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fbx是什么

發(fā)布時間:2022-05-28 文章來源:深度系統(tǒng)下載 瀏覽:

軟件是一系列按照特定順序組織的計算機(jī)數(shù)據(jù)和指令的集合。一般來講軟件被劃分為編程語言、系統(tǒng)軟件、應(yīng)用軟件和介于這兩者之間的中間件。硬件是“計算機(jī)硬件”的簡稱。與“軟件”相對,電子計算機(jī)系統(tǒng)中所有實體部件和設(shè)備的統(tǒng)稱。

  fbx是filmbox這套軟件所使用的格式,現(xiàn)在改稱Motionbuilder。

  因為Motionbuilder扮演的是動作制作的平臺,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有賴于其它軟件的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉(zhuǎn)換上自然下了一番功夫。

  所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮max和maya等軟件的優(yōu)勢?梢哉f,fbx方案是最好的互導(dǎo)方案。

  模型篇

  模型的轉(zhuǎn)換,相信是最常見的需求。點對點線對線的狀況最為單純,F(xiàn)BX在這個部份的表現(xiàn)相當(dāng)理想,多邊型模型基本上是分毫不差。

  有趣的是,在Max里相同拓樸的模型,如果是mesh轉(zhuǎn)出去,都會變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒有這個問題,因為MAYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會成為mesh的形式。

  更利害的是fbx居然能夠保留nurbs — 例如用MAYA轉(zhuǎn)出一個用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX輸入的話會自動轉(zhuǎn)成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再從xsi 輸出一個nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級廢柴)

  這里有一個小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進(jìn)入MAX就會轉(zhuǎn)成Mesh,在MAYA的時候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來的模型資料量會小很多,到MAX再執(zhí)行Meshsmooth即可。

  接下來這一點很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有兩組按鈕,點選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之后再到Utilities面版下,點選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉(zhuǎn)換的模型才不會出現(xiàn)亂飛的狀況。

  材質(zhì)與燈光

  材質(zhì)

  方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸信息(NURBS的UV不行),材質(zhì)球的屬性,有部分可以保留,能轉(zhuǎn)的就算賺到了,shader都會轉(zhuǎn)成phong shader,diffuse(MAX)對應(yīng)到color(MAYA)、Opacity(MAX)對應(yīng)到transparency(MAYA).......其它的依此類推,顏色轉(zhuǎn)換是無誤,但比較可惜的是部分?jǐn)?shù)值的對應(yīng)并不是很理想,這一點還請各位朋友自行比較,我是不太信任這一點,畢竟同樣的數(shù)值在不同的軟件下不見得會產(chǎn)生相同的效果。

  在轉(zhuǎn)檔后,常會覺得有OVER的感覺,怎么打光都不對,其實在轉(zhuǎn)檔后,F(xiàn)BX會自動把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient設(shè)為50%的灰,調(diào)低即可,至于東西轉(zhuǎn)到MAYA則是會把每一個材質(zhì)的Ambient設(shè)為0.588,全選起來用Attrib sprend sheet一次調(diào)低即可。

  貼圖的部分,不用說只能轉(zhuǎn)bitmap(files)的貼圖,此外只會保留diffuse這個channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感動了)

  FBX在轉(zhuǎn)換后,會把每一個單獨的模型產(chǎn)生一個新的材質(zhì),所以會發(fā)現(xiàn)在材質(zhì)編輯器里面有爆多的材質(zhì)球(尤其是MAYA看起來會很可怕),所以在轉(zhuǎn)換前,能夠先Attach或combine就先結(jié)合在一起,省得整理麻煩。

  若是從MAYA轉(zhuǎn)出的模型,如果沒有上貼圖設(shè)定UV,以MAX開啟的話都會被賦予一個材質(zhì),在Diffuse的地方還是會加上一個bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時候用MAX算圖時就會出現(xiàn)沒有UVWMap的警告訊息,必須要手動加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

  另外,有的時候還是會產(chǎn)生法向量方向的問題,開2side或下normal指令修正啦。

  標(biāo)準(zhǔn)的三種光源,Spotlight轉(zhuǎn)成spotlight、onmi轉(zhuǎn)成point light,Directlight轉(zhuǎn)Directlight,位置、方向都不會有問題,燈光強(qiáng)度:Multiplier對應(yīng)到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會保留,不過前面也提過了,相同的數(shù)值不代表相同的效果 。

  一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會被轉(zhuǎn)成helper之類的虛擬對象。陰影部份的屬性不會保留,所以FBX的燈光轉(zhuǎn)換還滿雞肋的,主要是作對位功用吧!

  "聽說"有一個叫OHM的格式,可以順利轉(zhuǎn)換燈光的屬性,不過大半年過去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。


硬件是實在的,有模有樣的。軟件是程序性的。是一系列的指令。有了軟件,硬件才會實現(xiàn)更豐富的功能。

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