Renderdancer水墨渲染器是一款中國風(fēng)格畫的3D Studio Max插件,該插件充分吸收了一些大型繪圖工具的渲染理念,支持多核,兼容VR,可以將任意模型渲染成水墨畫的效果!無論是對于動畫的渲染還是對于靜幀的渲染都堪稱完美,并且支持動畫渲染,使中國傳統(tǒng)的水墨藝術(shù)在3dsmax平臺上得以延續(xù)。能夠?qū)崿F(xiàn)對中國畫風(fēng)水墨渲染完善的流程控制,節(jié)省時間和精力,提高用戶滿意度。 插件功能1、Stroke Control 這組參數(shù)整體是控制水墨邊和內(nèi)部線條效果的。 ①Outl 控制物體邊緣效果的突出度.,控制外邊緣線條粗細(xì)和均勻分布。 ②Slopel 控制物體內(nèi)邊和線條的突出度,控制內(nèi)邊緣線條的粗細(xì)。 ③Freeze 線條像素的凍結(jié)值,控制零碎筆墨點是否需要或者需求的量。 ④Rupture 控制判斷線條筆畫連續(xù)的參數(shù)(也就是一筆需要的長度)。 2、Pen Control 這組參數(shù)整體是控制水墨筆的參數(shù)效果。 ①PenScale 控制筆畫的水墨擴(kuò)散度(筆畫的中間過程)。 ②PenHead 控制筆畫在節(jié)點處的水墨擴(kuò)散度(筆畫的開始過程)。 ③PenPass 某些面積比較小的筆畫的過濾。 ④PenColor 筆畫顏色控制。 3、Paper Control 這組參數(shù)是控制紙張的視覺效果。 ①Wlayer 控制紙張的吸水?dāng)?shù)值。 ②PaperNoise 紙張的噪點(對于用戶對不同紙張性質(zhì)的需要)。 ③Ink 單位像素吸收墨的參數(shù)。 ④PaperColor 紙張的顏色。 4、Light Control 注意使用光的效的時候如果要制定光的位置,要在MAX中增加一個光源(例如 Omni),如果不放置光源,就是用MAX的默認(rèn)光源。本系統(tǒng)支持一個光源所以請不要在里面放太多的光源以免混淆,這個部分控制物體內(nèi)部效果。 ①Lspec 控制內(nèi)部光效的覆蓋范圍(光照模型的計算公式)。 ②Limit 剔除小范圍的光照覆蓋區(qū)域避免出現(xiàn)雜點。 ③Link 控制光照范圍內(nèi)的明暗感光度(顏色的深淺值,控制好這個參數(shù)很重要)。 ④INK Edge 是否要增加邊緣水漬。 使用說明 第一步: 復(fù)制RDancer4.dll 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ shaders 文件夾 拷貝renderdancer.mi 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ include文件夾 第二步: 打開3dsmax ->RenderScene->common,在Production 里面選擇 mental ray renderer 打開3dsmax ->RenderScene->renderer,Enable 選上 其中以后的Contour Contrast 和 Contour Contrast都可以,拖到材質(zhì)球里編輯參數(shù) 第三步: material map 選擇mental ray材質(zhì) 在Material Shaders 的Surface 選擇 R_Material(renderdancer4) 控制水墨內(nèi)部效果模塊 在Material Shaders 的Contour 選擇 R_CShader(renderdancer4),控制水墨構(gòu)邊效果模塊 矢量圖常用于框架結(jié)構(gòu)的圖形處理,應(yīng)用非常廣泛。圖形是人們根據(jù)客觀事物制作生成的,它不是客觀存在的;圖像是可以直接通過照相、掃描、攝像得到,也可以通過繪制得到。 |
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