Octane Render是一款OC渲染器,支持全互動光/環(huán)境/幾何與運(yùn)動模糊,材料編輯拖放功能。Octane Render擁有幾何全支持,包括邊、HyperNURBS。有需要可以下載。 軟件特色1、Octanerender讓渲染再次變成了一件有趣的事情。 2、Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實時獲得渲染結(jié)果。 3、Octanerender只使用你計算機(jī)上的視頻卡。 4、在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。 5、相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。 6、它也允許超乎你的想象的速度去工作。 7、你可以僅憑借一塊當(dāng)下的GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,達(dá)到10到50倍的速度提升。 功能介紹1、隨著技術(shù)的發(fā)展,OC渲染器中文破解版也推出的了AI燈光,提供更多的采樣。當(dāng)與自適應(yīng)采樣一起使用時,AILight會變得更好 2、OC渲染器給用戶帶來的AI場景大幅提升了資源網(wǎng)站互性,可以實時定位和修改幾何圖形 3、脫離核心幾何,OC渲染器現(xiàn)在支持脫離內(nèi)核幾何,允許您將大部分系統(tǒng)內(nèi)存用于幾何數(shù)據(jù)。核心幾何體也支持多GPU 4、可以根據(jù)您的偏好,在外核下看到四個滑塊,在下面可以為紋理設(shè)置相同的限制,這使您可以平衡與VRAM相關(guān)的紋理相對幾何體的級別 5、授權(quán)種類更改,這次大幅度修改了原來的授權(quán)+訂閱制的權(quán)限和模式,并且ORv4的更新和授權(quán)更新全部都是免費的,不再收取升級費用,授權(quán)也有很大變化。 使用方法首先打開【Octane 設(shè)置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。 通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是: DirectLighting:直接照明。 infochannels:通道渲染。 pathtracing:光線追蹤(阿諾德\CR 等渲染器都在用)。 PMC:高品質(zhì)圖像。 本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。 直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動畫或渲染時是有用的。
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢。 但是質(zhì)量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質(zhì)量的可以不用考慮了。 我們接著往下看它有哪些參數(shù): Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。 在渲染過程停止之前,設(shè)置每個像素的最大采樣數(shù)。每個像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈?焖俚膭赢,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。 GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式): None: 關(guān)閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I(xiàn),將是黑色的。 OctaneRender渲染器入門教程(1):設(shè)置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學(xué)習(xí)使我快樂。 --Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。 --Ambient:使用環(huán)境中簡單的環(huán)境顏色。 --Ambient Occlusion: 標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境吸收。這種模式通?梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。 --Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。 Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。 Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。 Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設(shè)置為 4。 Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當(dāng)場景較大的時候,可以用來修復(fù)面與面交叉的問題。 Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復(fù)一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。 AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。 Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設(shè)置允許任何具有透明度的對象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。 Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設(shè)置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。 Keep Environment:保持環(huán)境,這個選項與 Alpha 通道設(shè)置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環(huán)境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。 Path term.(termination) power:路徑終止權(quán)利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內(nèi)核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導(dǎo)致內(nèi)核的平均路徑長度變長,在黑暗區(qū)域的時間會增加。目前 0.3 的默認(rèn)值在大多數(shù)場景中都很好,但是可以使用它。 Coherent Ratio:當(dāng)采用圖像相干比算法進(jìn)行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機(jī)連貫?zāi)J娇赡芄?jié)省你一些時間。 Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動時,在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。 Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數(shù)量。 Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。 Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。 Adaptive samping:自適應(yīng)采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。 Nosie threshold: 噪點閾值。 Min. samples:每分鐘采樣。 Expected exposure : 預(yù)期曝光。 Group pixels : 抗鋸齒。 矢量圖常用于框架結(jié)構(gòu)的圖形處理,應(yīng)用非常廣泛。圖形是人們根據(jù)客觀事物制作生成的,它不是客觀存在的;圖像是可以直接通過照相、掃描、攝像得到,也可以通過繪制得到。 |
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