TexturePackerGUI也就是TexturePacker,是一款圖片打包軟件,從字面也是就是Texture(紋理) + Packer(打包),可以直接導(dǎo)入PSD、SWF、PNG、BMP等常見的圖片格式,主要用于網(wǎng)頁、游戲和動(dòng)畫的制作,它可以將多個(gè)小圖片匯聚成一個(gè)大圖,等上傳的時(shí)候,速度會(huì)非?欤(dāng)然功能遠(yuǎn)不止這些,還可以生成程序所需框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。 功能介紹1、自動(dòng)添加所有圖片: 將完整的資產(chǎn)文件夾拖放到Sprite面板中。 2、整理你的sprites: 在文件夾中排序你的sprite,TexturePacker繼承你的文件夾結(jié)構(gòu)。 3、組動(dòng)畫和相關(guān)子圖: Flash動(dòng)畫顯示為文件夾。 4、保留文件夾結(jié)構(gòu)作為sprite名稱的一部分: TexturePacker使用子文件夾名稱作為最終sprite名稱的一部分。 5、將sprite分布在多個(gè)工作表中: TexturePacker創(chuàng)建多個(gè)圖像和數(shù)據(jù)文件,如果不是所有的精靈都可以打包到一個(gè)紋理。 6、將精靈分類到多個(gè)紋理地圖集: 為不同的類別,例如背景,字符,沖擊對象等有不同的精靈表。 7、使用更多動(dòng)畫和sprite: 使您的動(dòng)畫運(yùn)行更流暢。 8、保存內(nèi)存: 壓縮你的sprite表,大大減少內(nèi)存使用。 9、增加幀率: 更快地計(jì)算幀... 10、讓您的游戲更快啟動(dòng): 為了獲得最佳性能,可直接導(dǎo)出到目標(biāo)系統(tǒng)的圖像格式,例如PVR。 11、保持視覺質(zhì)量: 壓縮或抖動(dòng)的效果在高分辨率設(shè)備或移動(dòng)對象上幾乎不可見。 12、5分鐘設(shè)置: 安裝命令行客戶端并將TexturePacker集成到您的構(gòu)建中 13、保存點(diǎn)擊時(shí)間: 在GUI或命令行中編輯.tps并重復(fù)使用它。 14、自動(dòng)更新精靈表: TexturePacker在編譯期間更新sprite表,不需要手動(dòng)發(fā)布。 15、只有當(dāng)事情改變時(shí)才建立表單: TexturePacker檢測更改,并僅在需要時(shí)更新精靈表。 16、使用方便: 在TexturePacker中輸入加密密鑰,將2個(gè)文件復(fù)制到Cocos2D文件夾中,添加4行代碼 - 就是這樣。 17、內(nèi)存消耗: 運(yùn)行時(shí)需要4kB,同時(shí)解密spritesheets。文件大小保持不變。 18、性能: 解密使用幾乎沒有時(shí)間,因?yàn)橹挥胁糠謘pritesheet被加密。 19、安全: 它使得數(shù)據(jù)難以解密。 20、別名創(chuàng)建 如果兩個(gè)圖像在裁剪后相同,則只有一個(gè)圖像被放置在精靈表中。重復(fù)項(xiàng)只會(huì)被添加到描述文件,允許您使用這兩個(gè)名稱訪問它。 21、啟發(fā)性面具 在帶有單一鍵顏色的圖像中創(chuàng)建透明度。它對sprite的角點(diǎn)像素進(jìn)行采樣,識(shí)別背景顏色并從單色背景中剪切sprites。 使用方法1、打開TexturePacker 2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個(gè)文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進(jìn)去以后的模樣。 3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個(gè)人比較喜歡手動(dòng)添加圖片,這樣便于控制。 4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域 5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細(xì)節(jié)的設(shè)定,請嘗試體驗(yàn)幾次就明白怎么用了)另外,最后,點(diǎn)擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了! 矢量圖常用于框架結(jié)構(gòu)的圖形處理,應(yīng)用非常廣泛。圖形是人們根據(jù)客觀事物制作生成的,它不是客觀存在的;圖像是可以直接通過照相、掃描、攝像得到,也可以通過繪制得到。 |
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