軟件介紹C4DR21最新版是一款用于建模的軟件,軟件能夠為用戶提供非常簡便的徽標設計和文本添加等等內(nèi)容,是常用的一款建模工具。C4DR21最新版更新之后現(xiàn)在擁有了最新的封蓋和倒角,從而使得用戶在設計并建造模型核心的時候能夠更加的快速的高效,讓你的創(chuàng)意躍然紙上。 C4DR21最新版子到的Mixamo能夠為用戶制作動畫的時候貼上濃墨重彩的一筆,軟件采用了最新的降噪技術,改進工作流程節(jié)點,讓用戶更加高效地彎沉工作,在更加短但是合理的時間內(nèi)創(chuàng)作出驚人的圖像,還有很多新的功能特性等著用戶們自己去解鎖。 軟件功能----------建模---------- 一、多邊形建模 1、多邊形建模 在Cinema4D中展望愿景 多邊形是3D中的“建筑磚塊”,用以創(chuàng)建你想象中的事物。使用Cinema4D豐富的多邊形建模工具,可輕松制作從汽車到生物等任何模型。 2、切刀工具 交互式切割邊 使用此交互性極佳的三件套工具可快速精確切割模型。制作更多多邊形并添加細節(jié)-可先切割再調整、均勻切片、輕松添加對稱循環(huán)。 3、多邊形畫筆 使用Cinema4D建模瑞士軍刀繪制多邊形,一件用于創(chuàng)建或重拓撲3D模型的利器。 創(chuàng)建多邊形 點擊添加點并快速創(chuàng)建多邊形,無論是從草圖建模還是捕捉到現(xiàn)有的幾何結構上進行重拓撲。 旋轉邊 通過沿著中點旋轉邊可精細調節(jié)多邊形曲率。 吸附邊 輕松將邊擠出面并吸附到目標。 繪制面 交互式繪制帶狀多邊形。 弧形建模 一個動作即可將簡單的邊轉換為復雜的弧線。 擠出 通過擠出創(chuàng)建實體外形,無需更換工具。 擠出 擠出所選的點、線、面。 縫合 連接具有相同數(shù)量點的對象邊。 倒角 制作細分面對象的硬朗轉折。 網(wǎng)格檢測 顯示所選多邊形的錯誤元素。 二、參數(shù)化建模 大多數(shù)3D藝術家創(chuàng)建對象的第一步。 使用參數(shù)化建?蓮念^至尾保持3D可視化的靈活性。場景和對象可隨時調整,Cinema 4D也提供了大量參數(shù)化模型選項以保證藝術家可在最后一刻客戶需要調整時靈活應對! 1、使用MoGraph建模 運動設計工具變得大受歡迎 在三維產(chǎn)業(yè)中,Cinema 4D 的 MoGraph 工具包幾乎無可匹敵。這一工具包最開始是為了運動設計以及廣電包裝所開發(fā),再后來的發(fā)展中,其在三維視覺產(chǎn)業(yè)的許多方面奠定了自己的地位。用戶可以使用此工具來快速地讓整個場景覆滿植被,亦或是創(chuàng)造如織的交通路網(wǎng),除了這些工作,這一工具還可完成相當多的任務。藝術家和建筑師們可以使用 MoGraph 工具來讓他們的視覺方案變得靈活可控,同時也可以得到他們尋覓的結果。對于您的工作流程來說,MoGraph 所提供的解決方案科被稱之為是行業(yè)的變革。 2、變形器建模 不手動改變幾何結構去彎曲、擠壓或扭曲對象。這不僅僅是變形器的作用。非破壞性的變形器是在任意時刻修改復雜對象的理想選擇,也是生產(chǎn)訴求中完美的工作流程。 3、使用曲線建模 一條曲線并不僅僅是一條曲線 - 在 Cinema 4D 中,您可以使用生成器與曲線來創(chuàng)作復雜的三維物體。您只需簡單地畫一條曲線,然后把它拖入生成器中,就可以生成一個三維物體,并且無論何時,您都可以通過在屬性管理器中調整參數(shù)來修改這一物體。 三、雕刻工具 將模型變成數(shù)字雕塑 您可以使用 Cinema 4D 來創(chuàng)作有機表面。在此基礎上,您可以使用高度集成化的工具來為這些模型增添細節(jié)。您只需簡單的單擊“細分”功能,就可以為您的模型增添細節(jié),或者把您的網(wǎng)格化模型轉變?yōu)閿?shù)字化黏土。您還可以使用直覺化的雕刻工具來對您的模型進行改動,這些工具包含有拉拽、平滑、打平、切刀以及平面捏合等工具。您也可以使用對稱選項、印戳、拓印以及遮罩等高級工具來創(chuàng)作復雜的雕刻及平面細節(jié)。 1、層系統(tǒng)管理 您可以使用層系統(tǒng)對您的雕刻項目進行管理,在這一系統(tǒng)中,您可以設置雕刻層的級別、遮罩以及強度。您只需輕輕點擊,就可以激活或是跳轉到相應的細節(jié)雕刻層。您可以在文件夾中按任何順序排列您的雕刻層,這樣您就可以輕松地找到并激活相應的雕刻層。您也可以對您的雕刻操作進行凍結,這樣您就可以釋放您用于雕刻操作的內(nèi)存,并在雕刻網(wǎng)格中檢視作品的效果與變形情況。 2、靈活多變的工具 Cinema 4D 靈活多變的雕刻工具使得用戶能夠輕松的對模型進行修改,每個工具都有其獨特的尺寸與壓力選項,這些選項的數(shù)值可以與數(shù)位板的觸控筆返回值直接匹配。如若使用連續(xù)曲線選項,您就可以畫出平滑而且連續(xù)的曲線。在打開了特種拖拽選項后,精確地放置雕刻印戳就變得可能。您也可以使用復現(xiàn)工具來創(chuàng)造重復的雕刻印戳。您可以使用遮罩及拓印功能來為您的模型增添更多的細節(jié)。對于這些印戳,您既可以使用您自己創(chuàng)作的方案,也可直接使用Cinema 4D 資源庫中為您提供的預置方案。最后,在使用自己設置的雕刻筆刷之外,您也可以使用數(shù)量眾多的由 Python 與 C++ 擴展類庫寫成的工具包,這些工具在 Cinema 4D 廣大的開發(fā)者社區(qū)有所提供并支持整個雕刻系統(tǒng),若您使用這些工具,一定能夠讓您的創(chuàng)造力得到最大限度的發(fā)揮。 3、拉拽筆刷 拉拽筆刷可以拉高或是拉低頂點的位置,拉拽的方向是沿著法線的平均方向進行的,其作用范圍是筆刷的預覽顯示范圍。這一類拉拽筆刷也可很好的與印戳及拓印功能配合使用。 4、抓取筆刷 正如它的名字所顯示的那樣,這個筆刷可以用來捕捉待雕刻物體的某個區(qū)域,并把它向您設定的方向進行拉動操作。 這一筆刷對于角色的臉頰、頭部以及需要有毛刺的區(qū)域都極其有效。 5、平滑筆刷 平滑筆刷是雕刻筆刷工具集中最重要的一個工具。若給平滑筆刷設置一個較低的強度值,那么其就可以處理掉雕刻過程中的人工痕跡,并且可以將模型的布線松弛下來。 6、清除筆刷 清除筆刷可以刪除任何一個激活的雕刻層中對于雕刻區(qū)域的操作。也就是說,當使用這一筆刷的時候,相應區(qū)域就會被恢復到初始的狀態(tài)。 7、鏡像和遮罩 Cinema 4D 的工作面板現(xiàn)已支持這一強大的鏡像工具,這一鏡像工具支持工具集中的任何一個筆刷,這樣,您就可以沿著對稱軸來同時對兩個區(qū)域進行對稱的雕刻操作。您只需專注于快速而流暢的雕刻您一邊的模型即可,更新后的鏡像工具會幫助您來完成筆刷的鏡像操作,這一工具將會讓您模型的兩邊有完全相同的外觀。如若您想專注于雕刻模型的一部分,您只需使用一個遮罩來遮蓋其他的區(qū)域。 8、雕刻原型 您既可以使用您自己的模型來開始雕刻,也可使用雕刻預設庫里的模型來開始您的操作。預設庫里有通用人像、動物模型以及一只恐龍,這些雕刻原型可以為您的雕刻項目提供一個非常棒的起始狀態(tài)。您只需雙擊任何一個雕刻原型,并單擊幾下細分工具,就可以開始您的雕刻操作。 9、重拓撲映射 使用重拓撲映射工具,您可以將數(shù)量眾多的物體來組合為一個雕刻物體,在這一過程中,新的重拓撲映射工具將會自動生成優(yōu)化過的新邊界。無論您是因為想要進行細節(jié)附屬物的雕刻而需要更多的邊線,還是僅僅想為了動畫效果來優(yōu)化您的雕刻模型,您都可以得到一個干凈的拓撲結構,這一結構是完全基于您已經(jīng)雕刻完成的模型之上的,并且與您最后的雕刻結果別無二致。不僅如此,其還保留了您所有的模型細節(jié)與細分設置。 10、逆向細分 逆向細分工具可以讓您快速地將來自于其他雕刻軟件的高精度模型轉化為低精度的 Cinema 4D 物體,在這一轉化過程中,低精度的物體保留了所有原模型的細節(jié)。這一工具使編輯來自任何來源的雕刻模型變?yōu)榭赡堋?/p> 11、烘焙 Cinema 4D 集成化的雕刻工具使得您無需使用烘焙工具就可以將您的雕刻模型進行凍結或是變形。如果您需要優(yōu)化您的場景,或者將其導入到游戲引擎或是其它軟件中,您就需要使用烘焙工具來將其轉化為低面幾何體。在這一過程中,環(huán)境光吸收貼圖(AO)、置換貼圖以及法線貼圖都會自動生成。 四、體積建模 這充分說明了一切 借助OpenVDB的力量進行建模和更多操作 通過在布爾型操作中添加或減去基本形狀來創(chuàng)建復雜模型。這完全可以歸功于C4D的基于OpenVDB的體積創(chuàng)建和體積網(wǎng)格。許多人將OpenVDB與煙霧或流體聯(lián)系起來,但它還有更多功能。您不能在R20中渲染體積對象,但您可以創(chuàng)建并將它們網(wǎng)格化,并提供了許多可能性 1、一種新的建模方式 以非常程序化的方式構建有機或硬表面對象 - 將多個基本對象和多邊形對象進行布爾運算(如相加、相減和相交)組合在一起。添加或減去樣條線、克隆、域等以快速創(chuàng)建復雜的形狀,并使用體素修改器平滑或重構結果。通過VDB重建網(wǎng)格,您可以使用Cinema 4D強大的雕刻工具集快速重新拓撲網(wǎng)格,從而更有效地添加細節(jié)。 2、體積對象和域 - 更好的組合 域作為體積對象 使用隨機或著色域,根據(jù)程序紋理或3D噪波來創(chuàng)建體積對象。 域作為修改器 使用域來調整平滑強度和重塑濾鏡,根據(jù)外形形狀和圖案膨脹或侵蝕對象。 體積對象作為域 體積對象本身可以是域,其強度或方向將影響最近的克隆。 3、4維數(shù)據(jù) OpenVDB從根本上來說是存儲3D像素的一種方式。Cinema 4D可以從任何.vdb文件加載多個網(wǎng)格,并通過序列化的.vdb文件加載動畫。在Cinema 4D中創(chuàng)建的VDB可以按照.vdb格式導出,以用于支持OpenVDB的任何應用程序或渲染引擎。 ----------紋理---------- 一、材質系統(tǒng) 1、快速且靈活 Cinema 4D提供了快速靈活的材質系統(tǒng),可通過程序性著色器快速為你的3D模型定義表面。在Cinema 4D的多層材質中使用多層反射或獨特的效果并結合各種著色器可獲得極其寫實的材質。 Cinema 4D的材質系統(tǒng)非常容易理解,材質通道通過其名稱組織整潔 - 只需簡單地點擊各通道即可調節(jié)自發(fā)光、透明度或置換,載入一張圖片或著色器,調節(jié)一些滑桿。使用強大靈活的程序性著色器,制作寫實或非寫實的紋理極其簡單。 2、反射通道 在Cinema 4D的反射通道中使用多層反射可創(chuàng)建物理學精度的材質。在漫射層的基礎上添加金屬粉末、各向異性劃痕和清漆層,調節(jié)每層的粗糙度和強度,即可讓你的材質全面反映出光源環(huán)境的影響。 3、靈活的著色器 Cinema 4D中各具特色著色器提供了的眾多選項,例如氣泡或油膜表面的彩虹狀薄膜、創(chuàng)建具有各種調節(jié)選項和預置的木紋或磚塊。MoGraph與隨機著色器使大批量對象具有隨機顏色和紋理變化成為可能。這些只是Cinema 4D強大靈活的著色器中的冰山一角。 4、無窮的可能性 對于著色器強大的層選項,將反射與材質本身所提供無窮無盡的選項結合起來,可創(chuàng)造令人難以置信的高度復雜、高度細節(jié)的材質。 二、建立連接 為你的材質世界添磚加瓦 Cinema 4D R20中基于節(jié)點的材質邀您探索創(chuàng)造材質全新的可能性。創(chuàng)建可以在多個通道中鏈接紋理的簡單材質以便輕松調整,或創(chuàng)建可在Cinema 4D高級和物理渲染引擎中使用的驚人復雜的著色器。 1、一切從小處開始 每個節(jié)點都執(zhí)行特定的功能 - 從顏色校正到攝相機距離,產(chǎn)生噪波、漸變、圖案、薄片或劃痕......這僅僅是冰山一角 - Cinema 4D R20包含150多個節(jié)點,可用于構建紋理。別擔心 - 它們?nèi)慷伎梢酝ㄟ^名稱和關鍵字搜索,并且可以通過命令管理器輕松添加。 每個節(jié)點都提供了一個特定的功能,但是當你將它們結合起來時,可能性是無限的。您可以輕松拖動連線來連接輸入和輸出,并將轉換器添加到現(xiàn)有連接。在任何階段啟用預覽并選擇性地關閉連接,以了解每個節(jié)點如何為素材做出貢獻。將節(jié)點群組打包為資產(chǎn),可自己使用這些資產(chǎn)或將它們作為.zip文件共享。 2、一個節(jié)點,多重連接 在整個材質中的多個通道中引用單一顏色、紋理或其他元素。當需要進行修改時,你只需要做一次。 3、材質概覽 節(jié)點窗口提供了每個元素的完整概覽,因此您不必通過多個通道和著色器來查看每個節(jié)點對材質產(chǎn)生的貢獻。 4、自定義界面 組合節(jié)點創(chuàng)建自定義著色器,并僅公開你想要修改或其他人調整的參數(shù)。 5、可復用的資產(chǎn)和版本管理 從節(jié)點組創(chuàng)建資產(chǎn)并將它們存儲在場景、配置文件夾中,或與其他人共享為簡單的.zip文件。資產(chǎn)包括所有的版本,因此您可以輕松管理更新。 6、可以統(tǒng)一管理的材質 最終資產(chǎn) - 一種全新的通用材質,稱為“超級(Uber)”材質。這個簡單易用的材質可以在材質編輯器或屬性管理器中添加和編輯,并且您可以在節(jié)點編輯器中看到任何連接。真正有勇氣的人甚至可以在節(jié)點編輯器中打開資產(chǎn)并查看完整的材質是如何組成的。 三、BodyPaint 3D 出色的貼圖繪制&雕刻 Maxon的BodyPaint 3D是創(chuàng)建高端紋理貼圖和獨特雕刻的終極工具。不必再擔心UV接縫和不精確的貼圖,再也不需要在2D圖像編輯器間來回切換。現(xiàn)在你可以直接在3D對象上快速繪制高精度貼圖。 1、實時反饋 當你使用BodyPaint 3D在3D模型上繪制材質時,你可以立即看到紋理在模型上的分布,凹凸或置換在燈光下的效果,以及透明和反射與環(huán)境的相互作用。無需浪費時間根據(jù)環(huán)境轉換材質-你總是可以看到貼圖的精確表示,因此你可以把時間專注于優(yōu)化結果。 2、工具,工具,工具 超過200個筆刷預設,從各種自然介質到特殊效果。還有克隆,涂抹,海綿,減淡和加深,漸變,魔術棒,變換等各類簡單易用的工具。 3、無失真繪制 無論你再怎么努力嘗試,UV永遠不可能100%正確。有些部分會被略微縮放,變形或者扭曲,因為你是在嘗試將一個3D對象投射到一個2D平面上。當你在2D模式下繪制貼圖時要心中有數(shù)。因為有時這會導致不可預測的結果。BodyPaint 3D的投射繪制模式把這些因素都考慮在內(nèi),盡量做到所繪即所得。 4、32位顏色&HDR編輯 你最高可以在32位色深下繪制,這將提供更多的控制以及平滑的色彩漸變。另外BodyPaint 3D還支持編輯強大的HDR和EXR格式。 5、與你的3D程序無縫連接 使用2D程序創(chuàng)建貼圖然后將它們置入3D場景需要很多手工設置,需要來回切換程序。 BodyPaint 3D提供了插件用于與主流三維軟件,比如3ds Max,Maya和Softimage輕松交換模型,貼圖和UV。 6、同時繪制多個貼圖 借助BodyPaint 3D你可以一筆畫完整個材質。每個筆刷最多可同時繪制10個通道,所以你可以同時影響顏色,凹凸,高光,反射,透明和其他屬性。無需在3D軟件中去匹配多個通道。 7、同時繪制多個對象 BodyPaint 3D一次性可繪制多個對象。投射繪制模式允許你在多個對象間無失真繪制,消除接縫,輕松得到你想要的結果-而這在2D中是不可能的! 8、UV工具 Maxon BodyPaint 3D提供了一系列的UV編輯解決方案,以確保你的模型和材質可以匹配。 UV指將多邊形和貼圖關聯(lián)到一起的一系列坐標,而3D繪制和UV密切相關。正確排布的UV坐標對于成功繪制高質量的貼圖至關重要。因為幾乎所有的3D模型都會有邊界,所以標準的投射模式比如球形和平直投射永遠得不到完美的結果。在繪制前每個模型都需要先正確的設置UV,就如同在給屋子刷漆前需得先把裝飾給撤了。 9、最佳映射&LSCM展開 BodyPaint 3D包括了許多工具來幫助你獲得最佳的UV貼圖。你可以使用三種不同的算法,包括立方最佳映射,去自動優(yōu)化你的UV坐標并移除重合點。 松弛UV工具會根據(jù)UV所對應的多邊形去自動調整大小,而UV Terrace工具則允許你在現(xiàn)有的UV貼圖中輕松加入其他幾何體。存儲和重映射UV的功能則允許你輕松對UV坐標重映射以消除接縫。使用BodyPaint 3D強大的交互式映射功能,你可以基于標準投射模式去生成UV。當然,BodyPaint 3D還包含了移動,縮放,旋轉,斜切及其他工具以方便你手動微調UV坐標。 LSCM算法允許你基于模型的邊線展開UV,對于復雜外形也是很有用的。無論是調整一個游戲低模還是遮罩繪制高模,BodyPaint 3D總會給你最佳的結果。 10、繪制工具 BodyPaint 3D包含了你最愛的所有繪制工具,包括克隆,涂抹,海綿,減淡和加深。標準的筆刷工具包含了壓力,硬度,尺寸,位圖,變形,旋轉,抖動等屬性,可提供無窮的可能性。任意參數(shù)的效果均可以由數(shù)位板的壓力,傾斜,方向或手指滾輪來控制。超過200個預設,囊括了一系列的自然介質和特殊效果。 BodyPaint 3D一個很大的亮點是目前已支持abr格式-Adobe Photoshop的筆刷格式。 BodyPaint 3D藝術家現(xiàn)在可以充分利用Photoshop的龐大資源-數(shù)以千計的筆刷,大部分還都是免費的。而且我們已經(jīng)添加了超過1400個筆刷到筆刷預設庫。 11、第三維度的分層 這個熟悉的圖層系統(tǒng)基本和2D圖形程序是一致的,借助它你可以結合各種效果,做各種測試。除了B3D格式,Maxon BodyPaint 3D還可以讀寫PSD和TIF文件的圖層。每層都可以設置不同的透明度和混合模式。 BodyPaint 3D還支持實時預覽圖層變換結果,所以你可以輕松調整圖層的位置,縮放,旋轉,傾斜和變形直到滿意為止。 你可以給圖層設置遮罩,可與Alpha通道以及混合模式配合使用。還可以讀取PSD文件的獨立圖層以及圖層組。借助圖層著色器可以快速的給圖像添加濾鏡或程序化著色器。相較于傳統(tǒng)的2D圖像編輯程序,BodyPaint 3D可謂首屈一指,非常適合高端的合成和剪輯工作。 12、投射繪制 投射繪制模式讓在復雜模型上繪制貼圖變得簡單許多。讓接縫成為歷史吧?煞蛛x的投射層允許你在應用投射之前自由放置模型或圖像,更讓該過程變得簡單許多。 開啟投射繪制后,你相當于是在一個虛擬的玻璃板上進行繪制,隨后投射到真實的貼圖上。該強大功能支持BodyPaint 3D的所有繪制工具,在整個繪制過程中提供了全面控制。投射繪制甚至允許你在多個對象間繪制以消除接縫。在圖層間復制粘貼。在投射繪制模式下,你可以在圖層間復制粘貼,甚至可以將兩張圖片無縫融合。 動畫 一、時間軸 時間軸窗口為您每一個動畫參數(shù)提供了強大的控制功能,其也可以控制層系統(tǒng)來系統(tǒng)化的設置物體的可見性、軌道以及關鍵幀。Master Tracks可以讓您輕松的操作所有依附于特定物體或場景中的關鍵幀,區(qū)域工具可以讓您輕松地移動或是縮放動畫中的任意一個部分。 1、拍攝表 有了拍攝表,檢視整個動畫就會變得更加容易,對于已經(jīng)完成的工作,您只需進行標記即可。您可以用其管理您所有的物體,或是對選定的動畫軌道進行時間重置。 2、函數(shù)曲線 函數(shù)曲線可以為關鍵幀插值提供更多的細節(jié),其也可以單單地檢視整個動畫。您可以同時更改多條動畫曲線,并且在調整動畫時,利用快照功能來預覽預先存儲好的動畫曲線。 3、運動剪輯 在創(chuàng)作好動畫庫后,您可以將其添加至您的動畫角色或是其他的三維物體上。接下來您可以使用非線性的方式來混合相應的動作剪輯,并且將這些動畫進行時間重置或是循環(huán)播放。 二、靈活的用戶界面 1、動畫觸點 在所有C4D參數(shù)的旁邊都有清晰可見的動畫觸點,輕松點擊即可創(chuàng)建關鍵幀。只需調節(jié)時間、取值并點擊,動畫就是如此簡單。 2、Powerslider 您可以創(chuàng)建新的關鍵幀,調整時間線和插值模式,并且可以將標記以及音頻波形視覺化,這些集成化的條狀窗口均在三維視圖的下方。 3、HUD 您可以將屬性添加到 HUD 顯示中,并且直接在三維視圖中對您的物體進行修改,或者為其增添動畫。 三、程序動畫 Cinema 4D 的效果器、標簽和表達式可以讓您無需關鍵幀即可完成動畫,我們數(shù)量眾多的預設可以讓您在開始工作時變得更加容易,您可以使用 Cinema 4D 基于節(jié)點的XPresso編輯器來創(chuàng)建您自己的表達式,當然,您也可以使用 Python 編程來創(chuàng)建上述的表達式。 1、設置 您無需任何關鍵幀就可以使用 expresso 來創(chuàng)建動畫 2、最終結果 這是表針動畫的最終效果 ----------渲染---------- Cinema 4D 數(shù)量眾多的渲染選項可以快速地給出瑰麗的影像,這一切都是因為 Cinema 4D 的線性工作流程、對顏色文件的支持、多處理器支持、超線程技術以及多核處理技術。內(nèi)建的高級渲染器是非常專業(yè)的工具,無論需求環(huán)境是二維還是三維,甚至是體視畫面,這一渲染器都可以被用來創(chuàng)造杰出的影像和動畫。 在多通道渲染中,您可以輕松地將色彩、陰影、反光以及其它的畫面效果渲染至單獨的文件中。Cinema 4D 還擁有支持多物體 Alpha 通道的功能,此功能可以讓您輕松地將二維或三維物體分層渲染輸出。其可以原生支持 Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Final Cut Pro, Nuke, Shake, Fusion 以及 Motion。您的多通道圖層可以被立即導入這些軟件進行合成,Cinema 4D 支持在 16 位和 32 位色彩深度上進行渲染,并且能夠以 DPX, HDRI 或是 OpenEXR 格式來導出高動態(tài)范圍的圖像。 一、物理渲染器 Cinema 4D 中的物理渲染引擎可以讓您渲染照片集精度的圖片,其使用了真實的相機設置,例如焦距、快門速度、光圈等等。依據(jù)上述技術,您可以為您的場景中加入三維景深、在光學上精確的運動模糊、區(qū)域陰影以及環(huán)境光吸收效果。一些真實的攝像機選項也是可選添加的,例如鏡頭畸變、暗角以及色差,在添加這些效果后,您的圖片會變得更加真實。 物理渲染器只需對工程中的場景采樣一次,就可以在所有的效果之間共享這些數(shù)據(jù),這大大減少了渲染時間,并且依然可以保證輸出高精度的結果。 1、全局照明 全局照明可以讓您得到很高的渲染精度,這一功能為場景照明提供了一個更加精準的解決方案,在這一功能下,軟件會自動計算光線在不同物體之間的反射。全局照明引擎可以利用HDR天空來給出杰出的基于圖片的照明方案。 2、焦散 焦散效果模擬了光的特定折射與反射效果,其應用范圍是閃亮的表面與透明的物體內(nèi)部。光線可以從一個金戒指表面反射到游泳池的水底 — Cinema 4D 將實現(xiàn)這一效果的步驟變得簡單,但卻給出了高度擬真化的渲染結果。 二、外部渲染器 Cinema 4D 同樣支持所有主流的第三方渲染器 三、素描和卡通 Cinema 4D 的素描和卡通工具集可以讓您創(chuàng)作非照片級真實的三維渲染結果。 對于建筑師和工程師來講,他們更喜歡干凈、精確的渲染圖像,同時,藝術家們會非常喜歡炭筆素描方式,因為這可以生成一個勾勒風格的三維畫面。這一功能的幾個設置選項使創(chuàng)作這些圖像變得很容易。在炭筆素描模式下,您可以給出從網(wǎng)目印刷到卡通渲染風格的圖像,在此基礎之上,您幾乎可以得到任何您想要的效果。 四、立體渲染 只需經(jīng)過幾個簡單的設置,Cinema 4D 的攝像機就可以變成一架立體攝像機。您只需開啟一個立體攝像機選項,設置雙眼距離和視線相交點,并且在平行模式、離軸模式、同軸模式和放射模式之間選擇,就可以完成立體攝像機的設置。您既可以自己手動設置安全區(qū),亦或可以讓 Cinema 4D 來自動完成這項任務。 您可以選擇在 Cinema 4D 的圖片預覽器中渲染出整幅圖像,或是進行分通道渲染。對于立體圖像的預覽,您既可以將其設置為立體模式、并排模式、交叉模式或是活動快門模式,上述模式都需要與 3D 顯示器、投影儀以及立體眼鏡相適配。 五、Team Render Cinema 4D 中的群組渲染使用了點對點的通訊方式來對任務進行渲染。因為無需考慮中央處理器的瓶頸,所以每一個客戶端就可以更快的接收到需要進行處理的三維數(shù)據(jù),這樣一來,無論是對于靜幀圖像還是動畫序列,群組渲染的速度都將顯著地加快。 對于更大的工作室而言,Team Render借鑒了以前傳統(tǒng)的客戶端-服務器的群組架構模式,這一模式可以讓用戶使用一個網(wǎng)頁界面來控制所有的渲染任務,并且這一任務的數(shù)據(jù)交換方式是去中心化的。Team Render的服務器可以讓您直接上傳、監(jiān)視和控制您的網(wǎng)絡渲染任務,并且可以檢視從服務器和客戶端返回的所有日志及狀態(tài)信息。 ----------工作流程---------- 一、內(nèi)容瀏覽器 偉大的三維作品從這里開始 與 Cinema 4D 一同出貨的是其強大的預設庫,包含有眾多的預置物品、材質和場景,這些預設可以讓您在創(chuàng)作三維項目時變得更加容易。使用這些預設可以讓您無需在建模上花費太多時間,從而可以快速的表達您的想法與概念。您也可以將頂尖 C4D 設計師的作品分解開來,并以這種方式來提高自己的技藝。這一的預設庫為特定市場的用戶進行了高度精細的個性化設計,用戶在其中可以找到眾多的資源,其中就包含有模型、材質及定制化的預設。 二、材質 使用簡單的拖拽,您就可以為您的三維項目添加恒星材質的表面。Cinema 4D 的預設庫包含有各種材質,例如玻璃、金屬、木頭以及石頭。在此之外,Cinema 4D 還有一些抽象的材質、草圖模式、卡通線框模式的預設以及材質捕捉的著色功能。 三、整合Substance Engine Allegorithmic公司的Substances是一款能夠整合大多數(shù)三維軟件與游戲引擎的參數(shù)化材質。下載編譯后的Substances就能夠在Cinema 4D對象表面應用。這款完全內(nèi)嵌的整合工具實現(xiàn)了出色的工作流程與自由的附加功能來緩存Substances至硬盤以實現(xiàn)更流暢的表現(xiàn) 四、對象 您可以使用高精度的模型以及建筑素材、家具來快速的完成對房間內(nèi)部的設計,您也可以使用各種各樣的體育裝備或是其他常見的物體來完成您設計的運動圖形大作。 1、精確的幾何體 C4D 預設的幾何體是經(jīng)過高精度建模得到的作品,其精確程度足以經(jīng)得起特寫鏡頭、動畫和變形操作的考驗。 2、高度模塊化的設置 模塊化的設置提供了調節(jié)手柄和簡單屬性用以修改眾多對象的外形,譬如商品外包裝或各類道具。還有諸如盒子、瓶子、雜志、樓梯等各種具有靈活裝配的對象。 3、專注于細節(jié) 您的模型已經(jīng)準備好被特寫鏡頭所表現(xiàn),模型的每一個螺絲與狹縫都是那么的精確,甚至在許多地方您都可以看到表面磨損的細節(jié)。 4、高品質貼圖 Cinema 4D 的預設庫不僅僅只有模型,其還包含各種高質量的預設貼圖,所以您可以將它們用在任何的場景中。 五、場景 您可以看到我們最優(yōu)秀的Cinema 4D設計師們設計的內(nèi)容,并且從中學習。您在內(nèi)容瀏覽器中找到的示例場景可以讓您了解您可以使用 Cinema 4D 完成哪些工作,在此之外,您也可以去解構它們,并且從中學習這些范例的制作過程。 六、預設 您可以使用在 Cinema 4D 資源庫中的參數(shù)化預設來設計復雜的效果。如果您想讓您場景中的軸承轉動起來,或是讓其他的東西開始運動,那么光照系統(tǒng)、攝像機系統(tǒng)、表達式以及動畫預設可以讓您的操作變得極為容易。 1、文字預設 您可以使用 MoText 與 MoGraph 來讓您的文字在場景中出現(xiàn)與消失。您可以在我們的新手教學中來學習如何使用效果器來創(chuàng)造常用的的文字動畫。 2、書籍生成器 您可以使用書籍生成器來為您的室內(nèi)設計添加更多的真實感,書籍生成器可以快速地填滿您的書架,用來填充的書籍和雜志將會有著不同的厚度和高度。你可以使用內(nèi)置的書籍雜志封面,或者使用您自己的封面圖片,這樣個性化的設計將為您的室內(nèi)場景增添更多的真實感。 3、折紙工具 對于打包與折紙動畫,Cinema 4D 提供了各種各樣的預設,但是這一折紙工具為個性化的打包與折紙動畫提供了簡單的解決方案。您只需要使用C4D的曲線與邊界工具來確定剪切線與折痕,剩下的工作就可交由折紙工具來完成,這樣您就可以設計出一個可折疊的紙箱。 4、房屋生成器 您只需簡單幾步,就可以把一個地塊直接變成一個三維房屋。您可以使用C4D的線條工具來切割出門窗,并將預設的門窗應用到任何形式的建筑中。您可以使用預設選項與個性化風格來確定地板、墻壁與天花板的款式。 特別教程1、雙擊安裝Cinema4D_21.022_Win_FullInstaller.exe,安裝最好必要勾選Launch Maxon Cinema 4D 2、完成之后拷貝c4dplugin.xdl64到C4D安裝目錄下的比如默認是C:Program FilesMAXON Cinema 4D R21corelibs即可 3、在安裝目錄比如C:Program FilesMAXON Cinema 4D R21,雙擊Cinema 4D.exe即可打開使用 4、不要在線更新主程序,語言包、預設包這些可以在線更新,沒關系,如何修改軟件中文/英文語言? 在頂部菜單,Edit-Prefernece,第一個Interface,Langugage下拉選擇中文,重啟即可 如果沒有中文語言包,在頂部菜單,Help-Check For Updates,彈窗選擇Optional,選擇Chinese Language Pack更新后重啟即可 新增功能一、常規(guī) 1、客戶之旅 只有一個版本的Cinema 4D: 不再有Prime / Visualize / Broadcast / Studio / BodyPaint版本。 所有功能都在一個版本中,不再有單獨的版本。 演示版和教育版不再單獨下載。 演示和教育可升級為商業(yè)版。 2、新的許可解決方案 MyMaxon賬戶: 允許登錄/注銷 - 可以在設備之間移動權利。 創(chuàng)建MyMaxon帳戶時,會自動創(chuàng)建14天的試用許可證。 實時許可,立即購買和使用 遠程許可證檢索 - 通過MyMaxon Web門戶遠程發(fā)布許可證。 新的Maxon許可證服務器: 在Windows和守護進程上作為OSX / Linux上的服務運行。 Web瀏覽器界面。 不同的Maxon帳戶可以在單個服務器上匯集其許可證。 更好地控制客戶端和服務器的許可證。 許可證使用,當前和過去的圖形視圖。 所有權和有效性的詳細許可證視圖。 擴展日志和信息消息。 RLM許可: 許可證選擇的靈活性更大。 3、改進安裝: 在線安裝程序 - 更快,更輕松的安裝。 離線安裝程序 - 小型下載,支持更多語言,安裝速度更快。 二、交換 1、合并拖放時的場景。 2、顯示導入/導出對話框首選項(默認情況下顯示/禁止對話框的選項 - alt-單擊反轉默認行為)。 3、文件選擇器現(xiàn)在出現(xiàn)在導出設置之后(而不是之前)。 4、更新的CAD格式支持: 新的,改進的對Solidworks,STEP,Catia,IGES,JT格式的支持。 將實例導入為常規(guī)或渲染實例的選項。 使用“_hidden”名稱后綴導入隱藏的對象。 三、建模 1、封蓋和倒角 : 通過直線骨架算法改進約束/內(nèi)部斜面。 用戶定義的斜角形狀通過樣條線UI。 鏈接開始/結束上限的選項。 德勞內(nèi)帽皮膚。 斜角預設圖書館。 Shell,Edges的附加和更明顯的自動選擇集。 大寫和斜面始終作為單個對象創(chuàng)建。 2、Volume Builder和Volume Mesher: 矢量卷。 改進了卷篩選器的UI。 緩存層。 樣條線UI用于定義樣條曲線的比例。 體網(wǎng)格曲線上的曲率頂點貼圖。 3、建模核心: 遷移命令中的戲劇性加速包括“擠出”,“擠出內(nèi)部”,“拆分”,“多邊形組到對象”。 遷移工具(點擠出,焊接)保留表面屬性,如UV和頂點顏色。 復制/粘貼組件(點和多邊形)。 現(xiàn)在焊接了原始蓋(圓錐,圓柱,膠囊,油箱,圓環(huán),管和圖)。 橫向對象樞軸保留在生成的對象的底部。 改進了Grow Selection命令。 改進了Isoparm顯示器的性能。 基于區(qū)域的選擇支持背面剔除。 4、UV編輯器增強功能: 將紋理視圖遷移到OpenGL: 支持抗鋸齒的UV線顯示。 改進了重繪速度。 UV組件突出顯示。 UV變換Gizmo。 UV標尺顯示。 量化的UV轉換。 捕捉UV點和邊緣的支撐。 視口選擇自動更新UV組件選擇。 5、“連接對象+刪除”現(xiàn)在將軸設置為所選對象的邊界框中心(Alt設置為最后選擇的父對象)。 四、材質和渲染 1、Denoiser(英特爾開放式圖像降噪器) Albedo Pass 節(jié)點接口改進 節(jié)點空間和第三方API 交互式拖放(Ctrl-Drag復制節(jié)點) 重新排列節(jié)點端口 I / O節(jié)點 編輯資產(chǎn)模式 資產(chǎn)保護 2、物理渲染節(jié)點 自定義AOV(多通道) 線節(jié)點 樣條曲線映射器節(jié)點 多跟蹤射線節(jié)點 單元節(jié)點 2D節(jié)點 平均面積 2D模糊 高速緩存 核心 獲取上下文節(jié)點輸出采樣多邊形的頂點位置 3、ProRender 節(jié)點材料支持 體繪制 HDRI脫離核心 相機動畫包含在Linear Motion Blur中 新的漫反射,直接照明和線框渲染模式 新的多通道: 環(huán)境光遮蔽 直接照明 間接照明 直接反射 間接反射 間接漫反射 折射 體積 反照率 4、通過圖片查看器篩選選項卡進行交互式色調映 5、渲染隊列 - 禁用自動重命名的選項 五、工作流/ UI 1、界面增強功能: 支持Windows上的HiDPI監(jiān)視器。 Windows上的HiDPI視口,macOS上的Retina Viewport。 提高了界面速度(特別是在時間軸中)。 現(xiàn)代化的光明和黑暗計劃。 改進了菜單并對默認布局進行了微調。 macOS菜單欄支持。 macOS Dark Scheme支持 重置方案顏色選項。 新的快捷方式: 保存增量:Ctrl + Alt + S. 紋理視圖適合屏幕:H UV變換:Ctrl + T. 正常比例:M~ - 融化:Alt + Backspace 溶解:Ctrl + Backspace 改進了默認值 改進了基于OLE的拖放文件交換 2、項目資產(chǎn)檢查員: 支持圖像,視頻,聲音文件,外部文件,IES燈,GI緩存,MoGraph緩存,物質,卷。 支持對象,標簽,視口,渲染效果,材質和著色器。 Consolidate命令收集與項目關聯(lián)的所有資產(chǎn)。 按資產(chǎn)名稱,類型,元素類型,圖層,獲取,節(jié)點空間,格式分組。 信息區(qū)域顯示有關所選資產(chǎn)的信息。 3、快速入門對話框 4、增強的啟動畫面 5、默認材料首選項(選擇在“材料管理器”中雙擊時創(chuàng)建的材料類型)。 6、資產(chǎn)鏈接首選項(始終復制紋理,始終使用絕對路徑)。 7、Color Chooser增強功能: 交換顏色 色卡上下文菜單中的色板 可以調整顏色樣本調色板的大小 8、樣條線UI增強功能: 雙 - 縮放并復制現(xiàn)有曲線 Symmetrize - 縮放和鏡像現(xiàn)有曲線 9、指揮官現(xiàn)在記得最后的輸入 10、自定義,可著色的對象和標記圖標 11、用戶數(shù)據(jù)標記 12、用戶數(shù)據(jù)管理器 - 保存和加載預設 13、屬性管理器現(xiàn)在指示所選對象計數(shù)何時超過AM編輯限制。 14、特定于操作系統(tǒng)的功能突出顯示 六、MoGraph和動畫 1、Field Force對象: 動力學和粒子平流(用場影響粒子和動態(tài)物體的速度)。 2、現(xiàn)場接口增強功能: 子字段在字段列表中顯示為子項。 字段可以用作另一個字段的掩碼。 通道轉換場圖層 - 在值,顏色和方向之間轉換。 普通標簽現(xiàn)在可以用作字段,并具有字段列表(用于使用目標效應器,場力等)。 3、角色動畫: 改進的自動加權算法(骨骼發(fā)光)。 加權工作流程改進。 Mixamo Control Rig。 連接對象+刪除可以將單個對象的權重標記合并為單個權重標記 4、在Track / After之前重復,Offset Repeat和Oscillate現(xiàn)在默認為0 /無限重復。 5、與樣條標簽值對齊現(xiàn)在可以超出0-100%范圍,從而可以輕松重復和參數(shù)化動畫。 6、Thinking Particles支持所有粒子力(通過PForceObject)。 七、SDK 重新組織的擴展菜單,以便更輕松地訪問腳本和開發(fā)工具 新的許可工具 Python:用于存儲用戶數(shù)據(jù)參數(shù)的UserData標記 C ++:Python腳本現(xiàn)在可以在C ++代碼中執(zhí)行 C ++:用于實現(xiàn)自定義渲染過濾器的新render_filter.framework C ++:AutoWeightInterface允許開發(fā)人員定義自定義自動權重算法 C ++ / Python:用于調整AutoWeight設置和執(zhí)行AutoWeighting的函數(shù) C ++:New Geometry Utility函數(shù) C ++:烘焙BaseShader的2D表示的新函數(shù)--BaseShader.BakeShaderIntoBaseBitmap() C ++:材質插件注冊中的新標記,允許將第三方材質設置為默認材質 C ++:新的Color Utility功能 C ++:新的Volume Utility函數(shù) C ++:新的調試實用程序函數(shù)DiagnosticVarOutput() C ++:新的實用程序函數(shù),用于創(chuàng)建用于存儲加密密碼的salt和hash C ++:SplineData中的新Tension屬性 C ++:GeUserArea增強,支持通過橢圓,貝塞爾曲線和多邊形繪制線條,增加線條樣式和不透明度 C ++ / Python:在GeDialog中定義靜態(tài)文本邊框樣式的新標志 C ++:開發(fā)人員現(xiàn)在可以在TreeViews中定義BubbleHelp / Tooltips C ++:CommandData虛函數(shù)包含父管理器GeDialog參數(shù) C ++ / Python:可以通過RenderData.InsertMultipass()創(chuàng)建AOV多路徑 C ++ / Python:新方法GetRecentDocumentList()返回最近打開的文檔 C ++ / Python:用于LoadDocument的新SceneFilter選項 C ++ / Python:定義自定義對象和標記圖標和圖標顏色的功能(NodeData.Init()/ MSG_GETCUSTOMICONS) |