軟件介紹Substance Alchemist是一款專業(yè)的三維材質(zhì)制作管理軟件,它基于AI人工智能技術(shù),可以幫助用戶將相機(jī)拍攝照片或三維掃描數(shù)據(jù)處理為無縫貼圖或物理材質(zhì),進(jìn)而方便用戶將貼圖材質(zhì)導(dǎo)入到自己設(shè)計(jì)軟件中進(jìn)行使用,主要適用于影視和游戲等領(lǐng)域,有需要的用戶敬請(qǐng)下載。 特色功能1、一鍵式生成器 以驚人的速度合成材料。選擇一種基礎(chǔ)材料,并應(yīng)用煉金術(shù)士的過濾器之一;在幾秒鐘內(nèi),您已經(jīng)創(chuàng)建了復(fù)雜的3D材質(zhì)。 使用Alchemist的直觀界面進(jìn)行修改以適合您的個(gè)人喜好。 2、合并3D材質(zhì) 吸收現(xiàn)有材質(zhì),并將其融合在一起。手工制作可靠的復(fù)雜材料組合:例如帶有苔蘚的樹皮或帶有卵石的石頭;存在無限的可能性。 從高度,顏色或自定義蒙版等選項(xiàng)定義混合標(biāo)準(zhǔn),以確保完全無縫地混合。 3、將2D照片轉(zhuǎn)換為3D材料 將參考照片導(dǎo)入Alchemist。將其轉(zhuǎn)換為高質(zhì)量的3D材料。整個(gè)過程需要幾秒鐘。我們的基于機(jī)器學(xué)習(xí)的喜悅程序可以消除陰影并幫助您從捕獲的圖像中獲取最好的素材。 4、創(chuàng)建材料集合 軟件的集合功能可幫助您構(gòu)建龐大的材料庫。使用情緒板可以生成多種材質(zhì)。 5、效果很好,取得了超快的效果。 6、調(diào)整和混合現(xiàn)有材料將元素放在一起以創(chuàng)建新的,完全參數(shù)化的材料。 7、從掃描中提取新材料從單個(gè)或多個(gè)圖像創(chuàng)建材料。 8、導(dǎo)入和使用過濾器在Substance Designer中創(chuàng)建過濾器。 安裝步驟1、在本站下載解壓軟件得到安裝包以及特別補(bǔ); 2、管理員身份運(yùn)行安裝包,勾選我接受許可證協(xié)議條款; 3、選擇軟件安裝路徑,點(diǎn)擊next; 4、創(chuàng)建桌面快捷鍵就勾選,然后點(diǎn)擊next; 5、確認(rèn)安裝信息并點(diǎn)擊install按鈕; 6、正在安裝,請(qǐng)稍等片刻; 7、安裝完成,不要運(yùn)行軟件,退出向?qū)В?/p> 8、將crack里面的特別補(bǔ)丁復(fù)制并替換到安裝目錄; 9、此時(shí)打開軟件發(fā)現(xiàn)軟件已經(jīng)特別完成。 使用教程我們先從大的布局來瀏覽一遍。 首先是它的本地材質(zhì)庫,分為程序紋理和掃描紋理。直接點(diǎn)擊即可使用。 素材庫下方三個(gè)按鈕,分別是: 加文件夾; 加材質(zhì); 刪除。 應(yīng)該比較好理解。這里需要注意的是,+材質(zhì)只能是Sbsar文件,而不能直接像Mixer添加掃描的材質(zhì)效果。這點(diǎn)沒有Mixer方便,后續(xù)期待增加。 上圖紅框區(qū)域中是Library庫,其實(shí)也是材質(zhì)庫。那和上面什么區(qū)別呢?這里的庫主要是存放,在Alchemist自己重新制作的材質(zhì)。其實(shí)個(gè)人覺得沒有必要,可以將兩個(gè)庫進(jìn)行合并即可。 而且Alchemist中暫無直接調(diào)用Online Resources功能,在使用時(shí)需先下載再導(dǎo)入,較為麻煩一點(diǎn)。 視圖中間部分既是視圖區(qū)域,這與一般3D軟件一樣。而上圖紅框中的按鈕功能分布是: Displacement(置換),主要調(diào)節(jié)材質(zhì)的置換強(qiáng)度與質(zhì)量; Tiling(平鋪),主要控制X軸,Y軸方向的平鋪數(shù)量; Enable Shadows(使用陰影),就是是否開啟陰影。 上圖紅框中可以切換單通道,查看各通道信息。 右上角這三個(gè)按鈕就比較簡(jiǎn)單了,主要切換單張飛(3D)模式;單關(guān)羽(2D)模式;張飛(3D),(2D)模式同時(shí)顯示。 右邊的三個(gè)功能分別是: Resources(資源); Viewer Settings(視圖設(shè)置); Material Settings(材質(zhì)設(shè)置)。 默認(rèn)狀態(tài)下就是開啟Resources(資源)。 Viewer Settings(視圖設(shè)置)主要是: Output Resolution(輸出分辨率),主要修改尺寸; Tiling(平鋪),修改材質(zhì)的旋轉(zhuǎn),縮放,平移等; Mesh(模型),修改查看材質(zhì)的模型,默認(rèn)是球; Enviroment(環(huán)境),修改環(huán)境圖; Shader(著色器),修改著色器信息,如位深,陰影,置換等。 Material Settings(材質(zhì)設(shè)置),首先是修改工作流,是mr還是sg的;法線模式,DX還是OL;最后就是通道選擇,可以開啟或者關(guān)閉某通道。 好了,以上就是Alchemist的基礎(chǔ)使用,差不多有個(gè)3,5分鐘即可了解。下面主要帶大家了解其三大主要功能,EXPLORE,INSPIRE和CREATE。 EXPLORE使用 在我們打開軟件時(shí)默認(rèn)就是EXPLORE功能,這是這個(gè)功能非常好理解,就是調(diào)節(jié)別人在SD中做好的材質(zhì)球。目的就是讓美術(shù)更簡(jiǎn)單的修改材質(zhì)。 這里我們隨便點(diǎn)擊一個(gè)材質(zhì),界面的右邊就是出現(xiàn)這個(gè)材質(zhì)球的屬性調(diào)節(jié)。 Presets屬性,其實(shí)就是官方給你調(diào)節(jié)好了幾種模式。讓用戶感受到開發(fā)者的關(guān)懷。 Basic Parameters(基本屬性),主要調(diào)節(jié)材質(zhì)上的平鋪呀,顏色呀,草的多少及其密度什么的。屬性比較簡(jiǎn)單,稍作嘗試即可。 Technical Parameters也是一些基本材質(zhì)屬性調(diào)節(jié),有什么法線強(qiáng)度,顏色,飽和度等。基本每個(gè)材質(zhì)都會(huì)有此參數(shù)調(diào)節(jié)。 當(dāng)然不同材質(zhì)屬性略有區(qū)別,這和SD輸出時(shí)暴露參數(shù)有關(guān)。不過基本上都非常簡(jiǎn)單。 當(dāng)然我們調(diào)節(jié)好之后,可以點(diǎn)擊上圖中的保存。 這樣我們的Library中就會(huì)多出一個(gè)我們調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球。 這里我們?cè)匐S意點(diǎn)幾個(gè)材質(zhì)進(jìn)行查看下,如果使用的是掃描紋理,那么可調(diào)節(jié)的參數(shù)會(huì)更少一點(diǎn)。 INSPIRE使用 INSPIRE吸色功能,個(gè)人認(rèn)為是Alchemist最強(qiáng)大的工具。這個(gè)功能不是簡(jiǎn)單的吸色,而是可以通過所提供的圖片,然后通過比例剝離出顏色,最后通過漸變映射的方式修改當(dāng)然材質(zhì)的色彩。 我們可以將任意的圖片拖入Input Image中; 然后點(diǎn)擊Generate Variation即可將材質(zhì)的顏色偏向接近所提供的圖片色彩。簡(jiǎn)單太好使啦!因此通常如果在PS中通過色彩飽和度等工具不能調(diào)節(jié)難度大,而且效果不好制作。 通過這樣的方式我們可以將素材更好的融合到我們制作的場(chǎng)景中了。 Parameters(屬性)可以調(diào)節(jié)獲取顏色的數(shù)量,以及增加一些疊加的效果。 這里需要注意一點(diǎn),在INSPIRE功能中制作的材質(zhì)球,沒有了保存的按鈕了,而是需要在Generated Variations中保存的效果預(yù)設(shè),拖入到Library中。個(gè)人覺得還是加個(gè)保存按鈕比較好。 CREATE使用 Create是目前Alchemist最后一個(gè)功能,也就是材質(zhì)混合功能。這與Mixer軟件基本類似。 我們可以直接拖入庫中的材質(zhì)球,放到Layers層中,也是也是除高度圖和法線圖混合之外,其他信息都是上一層蓋住下一層的效果。 拖入之后,便有一些可以調(diào)節(jié)的參數(shù)屬性,如混合的強(qiáng)度呀,對(duì)比例,透明度,從上混合還是從下混合等。這些參數(shù)都是為了將材質(zhì)的混合制作的更加自然和豐富。 具體數(shù)值上手嘗試即可,而且與Mixer的參數(shù)基本相同。 如果說到不同點(diǎn),Alchemist中有一像Add a Layer功能,如上圖所示按鈕。 點(diǎn)擊之后發(fā)現(xiàn)有很多效果可以添加,看似非常強(qiáng)大,但是操作時(shí)并不方便。個(gè)人覺得這些常用功能最好可以可視化,而且有的功能沒有必要放在里面,比如: Gravel Generator這的層主要是添加小碎石的效果,個(gè)人覺得直接變成材質(zhì)球就好了,用材質(zhì)的方式混合,放這里沒有太大的必要性。 當(dāng)然還有一些功能還是非常強(qiáng)大的,比如Bitmap to Material功能,可以直接將圖片拖入Bitmap to Material屬性中的Main Input中; 這樣我們就可以通過一張圖片的信息獲取到其他的通道信息,如法線,高度圖等。其功能比較類似于B2M,不過從效果上看提升了很多。估計(jì)B2M已經(jīng)成為流浪兒了。 這個(gè)功能個(gè)人覺得可以單獨(dú)出來,方便使用,而且可以加入同時(shí)將已經(jīng)擁有的其他通道信息一同導(dǎo)入進(jìn)來,擁有Mixer導(dǎo)入功能。 Equalizer(色彩平衡)層也非常好用,可以將導(dǎo)入的圖片光影信息去除掉。因?yàn)樵谖覀働BR中顏色圖不需要帶有光影信息。 Tiling(平鋪)層,可以將導(dǎo)入的圖片修改為連續(xù)性貼圖,并自動(dòng)修理接縫,也是B2M中的功能。 Water(水)層,比較好理解了,就是可以將一層水的效果,效果上還是非常不錯(cuò)的。 當(dāng)我們?cè)贑REAT中混合完材質(zhì)后,我們就可以將其導(dǎo)出,點(diǎn)擊上圖中導(dǎo)入按鈕。 再點(diǎn)擊EXPORT CURRENT VIEW,出現(xiàn)導(dǎo)出的屬性設(shè)置,這里可以輸出圖片,也可以輸出sbsar材質(zhì)文件。 這里我們可以選擇Sbsar文件,取好名字和路徑,以及分辨率就可以點(diǎn)擊Export導(dǎo)入了。 將導(dǎo)出的Sbsar文件直接拖入SP中,就可以當(dāng)做一個(gè)材質(zhì)球使用了。 上圖中就是我們?cè)赟P中的效果,僅通過一張圖片即可完成,操作十分快捷方便。特別是場(chǎng)景制作時(shí)大大提高效率,如果SP,SD,SA這三款軟件的互導(dǎo)功能更加智能,那么將是開發(fā)流程的一大進(jìn)步。 |
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