軟件介紹Katana全名The Foundry Katana,是一款非常優(yōu)秀的3D渲染工具,主要是用于增強燈光和照明效果,幫助用戶制作出更加精致的CG視頻,在影視行業(yè)具有廣泛應用。這里為大家?guī)碜钚绿貏e的Katana3.5版本,有需要的用戶快來下載吧。 特色功能高效率的協(xié)作式工作流程 強大的節(jié)點圖 協(xié)作和重復運用是Katana省時高效的視覺開發(fā)和布光功能的核心所在。 運用節(jié)點圖,藝術(shù)家可通過定義一系列有序的步驟來完成工作,就如同定制配方一樣。 這些“配方”不僅可以和其他團隊成員共享,還可以重復用于項目的其它部分。 Live Groups Live Groups(實況組)提供了強健的機制,可讓您對節(jié)點圖的一部分進行分組和發(fā)布。之后,可以將其保存到磁盤以便共享或重復使用。實況組與參考引用系統(tǒng)相類似,您可以很高效地管理分組的多個版本。無論實況組被引用到了何處,任何后續(xù)的發(fā)布更改,都仍然可以自動更新好。 宏命令 與Nuke的Gizmos類似,宏"macros"可以讓您輕松地將一組節(jié)點打包成可共享的工具,而且您無需編寫腳本。此外,您可以選擇要開放的控制,由此減少不必要的復雜性,并為用戶提供清晰簡單的界面。 提高藝術(shù)家生產(chǎn)力 基于規(guī)則的操作 在Katana中,您可以通過手動選擇或集合表達式語言(CEL)來基于命名、元數(shù)據(jù)或其它屬性規(guī)則,將項目歸類到集合之中。采用規(guī)則而不是顯式選擇,能保護您的工作免受上游場景內(nèi)容更改造成的影響,并且有助于構(gòu)建靈活和強健的節(jié)點圖模板。 藝術(shù)家為中心的互動控制 工作集和交互式渲染過濾器讓藝術(shù)家可以在工作時,對渲染速度、質(zhì)量和內(nèi)容以及查看器中提供的信息進行微調(diào),以獲得更加快速的交互式體驗。而在最終渲染時,Katana將忽略這些設(shè)置,因此藝術(shù)家的優(yōu)化并不會影響到輸出結(jié)果。 延遲加載和處理 許多藝術(shù)家面臨的最大問題之一是由于等待時間而造成生產(chǎn)力的損失。但在Katana中,項目文件可以閃電般的加載,因此,您能夠立即就進行更改了。由于對場景中各部分的處理,會延遲到您需要訪問時才會進行,因此,用戶界面也保持了高度響應。 Hydra 強力驅(qū)動的視口 Katana如今擁有了由皮克斯USD Hydra技術(shù)強力驅(qū)動的全新現(xiàn)代視口。 該技術(shù)專為配合運用現(xiàn)代顯卡而設(shè)計,可處理宏大的規(guī)模,并實現(xiàn)PBR燈光和著色效果。借助Hydra技術(shù)強力驅(qū)動的全新現(xiàn)代視口,可以快速且高效的處理復雜數(shù)據(jù)集。藝術(shù)家們能更快速、更精確的完成工作,并與更多幾何體進行流暢交互。 高效布光生產(chǎn) 專注的布光生產(chǎn)工具集 Katana的布光生產(chǎn)工具包旨在為您節(jié)省時間。您可以從一站式的控制面板中來管理燈光的創(chuàng)建、鏈接、約束和濾鏡;不僅能創(chuàng)建大型的燈光集,還能從單個項目分別控制強度、顏色以及其它參數(shù)。此外,您還可以構(gòu)建起分層次、基于繼承型的序列布光模式。 場景數(shù)據(jù)烘焙:并不需要 Katana在渲染過程中將直接與渲染器對話,由此,只在需要時才會根據(jù)請求,去提供場景數(shù)據(jù)。而不再需要首先烘焙到(渲染器)供應商特定的存檔文件格式。由于所有場景數(shù)據(jù)都能在渲染前的最后時刻訪問,藝術(shù)家因此獲得了更完整的控制。 實時渲染 運用實時渲染機制,藝術(shù)家們可以在場景更改時,就得到渲染圖像的即刻更新。而利用交互式渲染的過濾器,則可以在不更改最終渲染設(shè)置時,就能覆蓋性的調(diào)整交互式渲染設(shè)置,由此而獲得更好的性能。 視口監(jiān)視器 視口監(jiān)視器能讓您運用直方圖來檢查和比較渲染圖像。甚至可以識別構(gòu)成像素的對象,并通過直接采樣圖像,來在場景圖形中選擇好對象。此外,您還可以使用Katana內(nèi)置的2D合成引擎來測試和驗證您的工作。 整合的 3Delight 渲染 Katana 3.0 附帶了來自3Delight廠商提供的渲染插件,實現(xiàn)了完全互動的實時渲染。實時渲染可以響應場景中燈光、著色器、攝像機、幾何體、體積項、材質(zhì)、全局設(shè)置等變化,帶來了專注于藝術(shù)家的Katana體驗。此外,運用新增添的獨特工作流程,可以在完成的幀畫面上交互式的調(diào)節(jié)光照或混合燈光,同時,編輯的結(jié)果還會直接反饋到Katana的GafferThree照明工具里的燈光或燈光組之中。 而完全基于OSL的著色引擎,同時兼容了Katana和Maya,最終實現(xiàn)了視覺開發(fā)文件在DCC應用程序之間的直接傳輸。 靈活的視覺開發(fā) Look Files Look Files(視覺文件)將資產(chǎn)的紋理和著色信息從幾何體分離出來單獨存儲,從而實現(xiàn)了獨立的版本增加和更新。由此,您的視覺開發(fā)團隊可以與燈光團隊并行工作。 Template materials Template materials(模板材質(zhì))能輕松地保存為材質(zhì)庫,作為參考重復使用;并具備了將材質(zhì)實例化,并從父材質(zhì)繼承選定參數(shù)的子材質(zhì)能力。從而有助于確保在生產(chǎn)中得到的高質(zhì)量、一致的視覺外觀效果。 材質(zhì)節(jié)點 “Material”材質(zhì)節(jié)點中可存儲來自各個渲染器插件的表面特性、置換或燈光著色器的參數(shù)。為實現(xiàn)更豐富和復雜的外觀效果,可以鏈接多個著色節(jié)點,并與紋理、程序(層)、著色器等相結(jié)合,甚至還可以將節(jié)點同時鏈接到來自不同渲染器插件的著色器之上。 流程和色彩管理 OCIO色彩管理 業(yè)界標準的OpenColorIO(OCIO)色彩管理貫穿于Katana中所有與圖像相關(guān)的操作之內(nèi),由此您可以放心工作,并確信色彩空間的正確。 如同Katana一樣,OCIO同樣出自Sony Pictures Imageworks。 任選腳本語言 憑借著對Python、Lua和C ++以及像ILM Imath等庫的強大支持,Katana為任何級別的流程開發(fā)人員都提供了極大的靈活性。內(nèi)建的Python腳本編輯器有著完善的Tab鍵自動完成系統(tǒng),來幫助編碼和學習。此外,還有相應的搜索式開發(fā)人員文檔,進一步助力用戶加快開發(fā)速度。 廣泛的API 制作流程的技術(shù)指導們將會非常喜歡這套涵蓋了生產(chǎn)過程各個方面的API。 這其中包含有:用于連接到資產(chǎn)管理工具的API;具備邏輯、定制UI和動態(tài)屬性的API;可以用來創(chuàng)建定制工具的API;來添加定制渲染引擎的API以及在Katana和任意渲染農(nóng)場之間建立連接的API等等。 安裝步驟1、下載數(shù)據(jù)包然后解壓,雙擊Katana3.1v1-win-x86-release-64.exe然后點擊next 2、選擇“I accept the agreement”然后點擊next 3、點擊install開始安裝 4、軟件組正在安裝,請耐心等待 5、安裝FLT7,雙擊“FLT7.1v1-win-x86-release-64.exe”一直點擊next直至安裝結(jié)束 6、將特別的rlm.foundry.exe復制到原始文件上替換(C:\ Program Files \ The Foundry \ LicensingTools7.1 \ bin \ RLM \ rlm.foundry.exe) 7、編輯xf_foundry.lic替換HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT。您可以使用rlmutil.exe獲取這些信息,這是一個簡單的dos窗口ipconfig / all或者您可以啟動Foundry License Utility并選擇Diagnostics —— Run Diagnostics,您將找到您的主機名,您的mac地址(系統(tǒng)ID)然后保存 8、將xf_foundry.lic復制到C:\ ProgramData \ Foundry \ RLM或C:\ Program Files \ The Foundry \ LicensingTools7.1 \ bin \ RLM \ 9、運行Foundry License Utility(檢查日志和信息的最佳方式),選擇RLM Server并單擊Start Server 10、運行軟件,會出現(xiàn)License Error錯誤信息,點擊Install License—Use Server,地址欄輸入:5053@127.0.0.1然后點擊install 使用教程Katana是The Foundry和Sony Pictures Imageworks于2009年一起研發(fā)的一款專業(yè)3D數(shù)據(jù)渲染軟件,而Katana自身攜帶的是RenderMan渲染器,而市面上常見的Arnold,V-Ray,Redshift都支持Katana。Katana不像Maya那樣那么大或,但對于習慣了Maya流程的同學們來說,Katana的復雜程度會比Maya大一些,但兩者的關(guān)鍵其實是相通的,區(qū)別在于如何操作而已,而Katana是節(jié)點方式操作,如果熟悉Nuke或Houdini這類節(jié)點軟件的同學會很快就上手,而習慣了Maya的同學可能就需要費點功夫了。 我們主要關(guān)注的是Attributes、Catalog、Monitor、Node Graph、Parameters、Scene Graph、 Viewer這幾個面板。 一、Scene Graph(大綱) Katana的Scene Graph類似于在maya中大綱視圖,它會顯示出當前節(jié)點所存在的全部東西,包括物體,燈光,攝像機,材質(zhì)球等等,而隨著我們對節(jié)點的添加,刪除和編輯那Scene Graph的數(shù)據(jù)也會相應變化。 我們可以看到這Scene Graph中是由各種不同的“組”組合起來的,而我們?nèi)绻胄薷睦锩娴母缸雨P(guān)系不能像Maya那樣直接在Scene Graph中直接編輯,需要通過節(jié)點去編輯才能修改的,這會在后面逐步學習到。 而Scene Graph中是會記錄你點擊節(jié)點的歷史紀錄,通過這兩個按鈕可以追溯到前面點擊打開過的節(jié)點。 而Katana中需要實時渲染需要在Scene Graph中選擇你需要的燈光,材質(zhì),模型才可以。而中有三個模式,分別是Manual mode(手動模式),Pen-up mode(鼠標觸控),Continuous mode(自動模式)三種。 這是搜索相應名稱的物體,這就不需要多說了。 這圖標是只渲染當前選擇的對象 這是開啟Resolvers(解析器)會自動幫你檢查所有對象中出現(xiàn)的異象,并在Scene Graph中提示。 這是查找Shelf 而這按鈕是關(guān)于Bookmasrk方面的操作,也就是書簽功能。 二、Monitor(渲染效果監(jiān)視器)與Catalog(渲染效果歷史緩存) Monitor是直接用來觀看渲染出來的最終畫面,Catalog面板會自動保留Monitor渲染出來的效果,在Monitor面板中可以按0~9數(shù)字鍵,就如在Nuke中現(xiàn)實不同的視圖,而且在Catalog中也有對應視圖的歷史渲染記錄效果。在Monitor中按Tab能切換到Catalog中再按一次Tab可以返回Monitor,但在Catalog是不能用Tab切換到Monitor的。 1.Monitor其實就是對應MAYA的渲染視圖,然后添加一些wipe,多視圖,緩存效果等。 2.在Catalog的縮略圖中點擊鼠標左鍵和右鍵會分別會緩存到Monitor中的前層和后層,也就是下圖圈選的地方,在Monitor中按快捷鍵S可以來回切換在Monitor放大顯示。 3.在左上方有Swipe選項,可以有不同的選項把前層的素材去掉,顯示下層素材效果。 4.ROI選項是對括選的區(qū)域進行單獨渲染,快捷鍵是按著shitft+按著鼠標右鍵在Monitor括選。 5.點擊左上角標簽按鈕,彈出前后素材的備注,可以自行添加備注,而且備注也會保存到Catalog中的comment列表中。 6.點擊吸取圖標可以在Monitor中提取當前點的色彩信息,點擊開中心點右上角的加號,可以把提取點變成范圍信息,而且可以在右上角選擇信息類型,例如最大值,最小值等。按著Ctrl+鼠標左鍵在Monitor中選擇可以提取到當前點的信息。 7.除了點的色彩信息,還會顯示當前點所屬的物體,點擊那信息選擇select in Scene Graph能直接選擇到該物體的組。 8.在Monitor中按著Ctrl+Up or Down能對當前素材提高亮度或降低亮度,而按著Alt+Up or Down則對Gamma進行提高或降低。還原素材則按Ctrl or Alt + Home就會把素材還原。 9.在下方Color中可以顯示對應的一些顯示效果,也有對應的快捷鍵也有提示。 10.而在下面的sRGB中則有不同的色彩空間選擇,以及一些色彩范圍進行調(diào)整,這部分調(diào)整主要都是對信息通道顯示出來使用的。 11.而在這是選擇不同的AOV層。 |
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