軟件介紹Forester插件是一款非常好用的CAD植物森林插件,它的主要功能就是幫助用戶在C4D軟件中制作各種植物或森林的模型,甚至還能模擬草地植物的生長過程,而且效果看起來很真實(shí)。Forester插件使用起來也很方便,有需要的用戶快來下載吧。 軟件特色快速制作樹生成 Forester的簡化的工作流程使用戶能夠從頭開始創(chuàng)建樹或樹庫項(xiàng)目啟動和結(jié)束與一個美麗的樹在任何時間 廣泛樹庫 Forester的樹庫是靈活,足以滿足大部分的需求。用戶創(chuàng)建的樹木和植物可以保存到供以后使用Cinema 4D的預(yù)置庫 業(yè)界領(lǐng)先的風(fēng)的影響 沒有其他的植物創(chuàng)建工具接近的真實(shí)感和易用的HyperWind技術(shù)的那福雷斯特提供其樹木和植物 功能介紹Forester森林樹木,高級的樹木生成器 MultiFlora野薔薇,高級的樹木/草生成器 MultiCloner,高級的散射/分發(fā)克隆工具 Forester Rock巖石,高細(xì)節(jié)的巖石生成器 使用教程假如你下載好了Forester插件,并且安裝好了,我們就可以開始了。 先從樹葉材質(zhì)開始說。首先創(chuàng)建一個Forester Tree,然后點(diǎn)擊進(jìn)入Tree Library,選一個自己喜歡的植物,這里為了方便展示,選擇的是Oak。當(dāng)然選擇什么其實(shí)并不重要。 Forester的參數(shù)有很多,還可以模擬風(fēng)吹過植物的動畫,但是現(xiàn)在只關(guān)注材質(zhì)部分。 默認(rèn)下剛創(chuàng)建出來的樹是沒有樹葉的,因?yàn)樘砑訕淙~非常的消耗資源,會使C4D運(yùn)行緩慢,所以默認(rèn)是沒有的,可以根據(jù)自己的需要來添加。一般情況下只需要將Vireport Levels的值改為和Render Levels的值一樣就可以了。當(dāng)然也會有的植物類型需要改為更高的數(shù)值,這個視情況而定,但是Vireport Levels的值最好要和Render Levels保持一致,這樣才能實(shí)時的看到植物的狀態(tài)。另外這個數(shù)值不要改的太大,會讓C4D直接卡死。 創(chuàng)建樹后,F(xiàn)orester會自動創(chuàng)建兩個材質(zhì),一個用作樹葉,一個用作樹枝和樹干。因?yàn)槭褂肙C渲染,所以先選中兩個材質(zhì),將材質(zhì)轉(zhuǎn)換為OC材質(zhì)。 這個是默認(rèn)渲染下的狀態(tài),只加了一個日光燈和一個地面,加地面是為了讓地面反射一些光到樹上,不然默認(rèn)黑色地面會讓樹底部太暗。 拉近一些看,能看到光透過樹葉縫隙照射進(jìn)來,被照到的樹葉會呈現(xiàn)更亮的綠色。但是這還不夠真實(shí)。 當(dāng)把渲染模式改為Pathtracing后,最直觀的感受是變亮了,這是因?yàn)镻athtracing比Directlight有更多的光線反射,所以會讓DL下暗的地方更亮,但是再觀察可以看到相比DL模式多了更多的細(xì)節(jié),一些背光處的樹葉也有了明暗的不同。已經(jīng)有了樹葉在陽光下呈現(xiàn)的類似3S的效果。 我們要做的就是加強(qiáng)這種3S效果,以此來達(dá)到真實(shí)樹葉材質(zhì)的結(jié)果。當(dāng)然不能使用真的3S,因?yàn)檫@里的樹葉只是一個面,對一個面添加吸收散射,會讓OC認(rèn)為這是一個無限深的物體,出來的效果并不是我們想要的。所以這個時候,Transmission通道就起作用了。 將Diffuse的Image同樣連接到Transmission通道(不好意思這里沒截到),也就是說,在這里我們使用材質(zhì)貼圖本身作為自己的Transmission。 但是注意到,同時我還在Transmision和Image之間連接了一個ColorCorrection節(jié)點(diǎn),我只降低了其中的Gama值,這個是為了讓樹葉的貼圖飽和度更低,因?yàn)樯钪惺菦]有飽和度太高的自然物的。至于為什么不是調(diào)節(jié)Saturation而是調(diào)節(jié)Gama,這個我也不是專業(yè)的修圖人士,也說不清楚,但是可以理解為,降低Gama不僅僅是降級飽和,它同時會改變亮度和對比度等等。當(dāng)然更改哪個參數(shù),更改到什么值,都還需要在自己根據(jù)場景去多多調(diào)節(jié),沒有固定的套路。 我們再來做個對比,這次的樹葉更加通透,陽光在樹葉間的傳遞更加真實(shí)。這個才是真實(shí)樹葉材質(zhì)應(yīng)該有的樣子。 但是還缺了一點(diǎn),這個樹葉沒有光澤。所以我們復(fù)制一份剛才的樹葉材質(zhì),將它轉(zhuǎn)為Glossy模式,這樣材質(zhì)球上就有了光澤,記得增加一些粗糙度,我是習(xí)慣給一個0.3的粗糙度。然后將兩個樹葉材質(zhì)放進(jìn)一個混合材質(zhì),這個混合材質(zhì)不需要調(diào)節(jié)Amount,默認(rèn)下混合材質(zhì)會用1:1的方式混合兩個材質(zhì),這也正是我們想要的。 再來對比下,這次似乎變化不是很大啊,但是相信我,變化不明顯只是因?yàn)楣獾脑,在一些場景下,有光澤和沒光澤差距是很大的,所以想要得到真實(shí)的材質(zhì),務(wù)必走這個流程。 再來欣賞下夕陽下的樹葉,這次可以清楚的看到樹葉邊緣在Transmission的幫助下,有了非常好的光源傳遞效果,并且因?yàn)橛辛薌lossy材質(zhì),在一些地方會有亮晶晶的反射效果。 |
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