軟件介紹Advanced Skeleton是一款專門為Maya軟件推出的骨骼綁定插件,它的主要功能是幫助用戶實現(xiàn)人物角色和四足動物的綁定,而且具有很強的可控性,支持自定義骨骼。Advanced Skeleton使用起來也很方便,有需要的用戶敬請下載。 Advanced Skeleton特色功能Advanced Skeleton主要運用于綁定角色,四足動物。其中預(yù)設(shè)的骨骼包括鳥類,蜘蛛,恐龍以及猩猩等,是一款能高效快速綁定的插件,功能十分強大。 它的特點不再局限于預(yù)先設(shè)計好的共用模板,而是可以創(chuàng)建任意的骨架;可以根據(jù)前期設(shè)計,模型的變動短時間內(nèi)重建綁定系統(tǒng),從而提高流程生成效率。它的綁定思路和架構(gòu)適用多數(shù)三維軟件平臺,也適用于主流游戲引擎Unreal、Unity、CryEngine項目。 它還支持拖拽“Selector Designer”,擁有很強的可控性,骨骼也是可以自己定義的。在身體配置方面不再做限制,三個頭,五條腿,100個手指都可以。 Advanced Skeleton安裝步驟1.鼠標(biāo)右擊【Maya插件-Advancedskeleton】壓縮包選擇【解壓到Maya插件-Advancedskeleton】。 2.雙擊打開解壓后的【Maya插件-Advancedskeleton】文件夾。 3.鼠標(biāo)右擊【插件】文件夾選擇【復(fù)制】。 4.雙擊打開【此電腦】或【計算機】。 5.雙擊打開【文檔】文件夾。 6.相繼雙擊打開【文檔】文件夾下的文件夾至:maya\2016\zh_CN\scripts,然后鼠標(biāo)右擊空白處選擇【粘貼】(溫馨提示:這里以Maya 2016版本為例,故其中為【2016】文件夾)。 7.雙擊【Maya 2016】軟件圖標(biāo)運行軟件。 8.雙擊打開【Maya插件-Advancedskeleton】壓縮包解壓后的【Maya插件-Advancedskeleton】文件夾中的【插件】文件夾。 9.點擊選中【install.mel】文件拖到Maya軟件的操作界面中。 10.點擊【5】圖標(biāo)。 11.安裝完成,在Maya中打開插件界面如下。 Advanced Skeleton使用說明怎么打開? 單擊shelf欄5的圖標(biāo)就可以激活A(yù)DV的操作面板了~ 總共4個圖標(biāo),第一個是綁定流程操作面板,第二個是身體綁定的面板,第三個是表情綁定的面板,第四個是選擇器面板。后三個有統(tǒng)一的使用工具欄。 在哪更新? Adv內(nèi)置了更新功能,檢查更新如果有新版本就可以直接單擊update更新了喲~ 這么多功能不知道是干啥的咋整? 英文看不懂?看懂了也不知道是干啥的? 哈,重點來了!這個插件最人性化最細(xì)心的地方就是提供了非常方便的幫助功能小問號? 滿屏的小問號呀,單擊小問號就會彈出對當(dāng)前功能的詳細(xì)說明,還是配圖的!!!這也是為什么之前的操作步驟教程里沒有每一步的完成窗口截圖說明的原因 而且很多功能按鈕旁邊已經(jīng)有小字注解了,超細(xì)致~ 另外,不習(xí)慣英文版的小伙伴可以下載漢化版,貌似還不錯~ 想要官方綁好的綁定文件? 哈,沒想到吧,這個也內(nèi)置了哦~ 面板一直向下滑,有一欄叫Demo,里面包括了官方教程里用到的所有的綁定角色,都是綁定好了的,單擊在線查看就可以看到包含的所有角色,勾選想要的單擊下載即可~ 左邊會顯示你下載好的綁定文件名,下拉選中想打開的,單擊open即可哦~ Advanced Skeleton綁定教程Step01 打開場景文件,如下圖(左)所示,選擇角色,然后在圖層編輯器中單擊旦(創(chuàng)建一個新層并添加所選對象)按鈕,將角色模型添加到layer1層中,同時在layer1的第2個框中單擊兩次,使角色模型成為參考文件,即顯示"R" 字樣,這樣在場景中就無法選中角色模型了。 Step02 單擊Advanced Skeleton工具架中的Fit (匹配)按鈕,打開FitTools (匹配工具)窗口,在默認(rèn)狀態(tài)下單擊Import Fit Skeleton (導(dǎo)入匹配骨骼)欄下的Import (導(dǎo)入)按鈕,此時場景中就創(chuàng)建了一個兩足骨架biped,如下圖(右)所示。 下面將biped與角色模型進行匹配。 Step03 選擇biped的根骨骼Root,使用移動工具將其放置在角色的中心位置,如下圖(左)所示。 Step04 選擇biped的Hip骨骼,使用移動工具將其移動到與角色大腿匹配的位置,如下圖(中)所示。 TIPS:可打開視圖狀態(tài)欄中的回(在實體上顯示網(wǎng)格)和四(X射線關(guān)節(jié))按鈕,從而更好地觀察骨骼。 Step05 使用相同的方法,先將biped的一側(cè)骨骼均與角色模型的相應(yīng)位置進行粗略匹配,效果如下圖(右)所示。 Step06 細(xì)化調(diào)整骨骼。仍使用相同的方法,根據(jù)角色模型的骨骼結(jié)構(gòu),將腳部、腿部、腰部、胳膊及頭部等的骨骼均與模型的具體位置進行精確匹配(只匹配角色右側(cè)的骨骼即可,然后通過鏡像屬性將左側(cè)骨骼自動匹配),具體的骨骼匹配過程請參見本節(jié)教學(xué)視頻,這里就不贅述了,匹配的最終效果如下圖(左)所示。 Step07 匹配好一側(cè)的骨骼之后,執(zhí)行File>Save Scene As (文件>另存場景)命令,將當(dāng)前場景另存一份以做備用。 Step08 保持根骨骼Root的選中狀態(tài),在Advanced Skeleton工具架中單擊按鈕,對骨骼進行鏡像并生成控制器,如下圖(右)所示。 Step09 調(diào)整控制器大小。單擊Advanced Skeleton工具架中的畫按鈕,打開Utilities (工具)選項窗口,展開ControlCurves (控制曲線)卷展欄,將scale multiplier (縮放倍數(shù))值修改為0.7,如下圖(左)所示,然后單擊Scale (縮放)按鈕,這樣骨骼上的所有控制器就縮小了,如下圖(右)所示。 Step10 為角色蒙皮。先在圖層編輯器中將layer1取消參考狀態(tài),然后在Utilities(工具)窗口的Skinning (蒙皮)卷展欄下單擊Select Deform Joints (選擇變形關(guān)節(jié))按鈕,如下圖(左)所示,即選擇角色的所有關(guān)節(jié),然后按住Shift鍵加選角色模型,最后在Maya的Animation (動畫)模塊下單擊Skin>Bind Skin>Smooth Bind>o (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定>0 )打開選項窗口,在該窗口的菜單欄中執(zhí)行Edit>Reset Settings (編輯>重置設(shè)置)命令,單擊Apply (應(yīng)用)按鈕,這樣就為角色模型創(chuàng)建了蒙皮,如下圖(右)所示。 Step11 最后調(diào)整角色的一些控制器,為其設(shè)置姿勢,從而測試一下綁定的效果,如下圖所示。 可見,通過AdvancedSkeleton插 件來綁定角色是沒有任何問題的。 |
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