軟件介紹Redshift3.0特別版是一款功能十分強大的圖像渲染工具,基于GPU制作開發(fā),就是說有一塊超強的CPU和一張無敵的顯卡,能夠讓你的渲染效果圖超乎你的想象,實現(xiàn)無噪點的渲染結(jié)果,使比無偏差渲染器快得多。 軟件特色【偏差渲染】 它是一種有偏差的渲染器,它使用較少的樣本數(shù)量運用近似和插值技術(shù),實現(xiàn)無噪點的渲染結(jié)果,使比無偏差渲染器快得多。 【Out-of-Core心架構(gòu)】 采用了out-of-core架構(gòu)的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場景,否則大場景將永遠不能在顯存中渲染一個GPU渲染共同問題是,它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制——它們只能渲染儲存在顯存中的中的幾何體和紋理。這對渲染數(shù)百萬多邊形和紋理以“G”為單位的大場景是一個問題。隨著Redshift誕生,渲染數(shù)以千萬計的多邊形和幾乎無限數(shù)量的紋理成為可能。 【代理和實例】 支持幾何體實例讓您實現(xiàn)大量草地和樹林這種有大量重復(fù)物體的場景,高效的幾乎沒有內(nèi)存消耗。 還支持渲染代理,可以從場景導(dǎo)出幾何體,只有需要渲染時才會加載到內(nèi)存中。使用代理,甚至不需要在三維軟件載入場景文件。像普通幾何體一樣Redshift代理同樣可以被實例化,可以渲染幾十億多邊形數(shù)量。 【點擊渲染逐步呈現(xiàn)】 提供了一個漸進式的渲染模式,使您可以方便的交互預(yù)覽場景,而無需等待GI預(yù)渲染信息。該模式采用逐步細化,立刻呈現(xiàn)一個草稿質(zhì)量的結(jié)果,然后隨著時間的推移不斷提高渲染質(zhì)量。 【功能強大的陰影和紋理】 采用了靈活的基于節(jié)點的渲染系統(tǒng)支持復(fù)雜的著色器網(wǎng)絡(luò)。隨著表面,光子,環(huán)境,燈光和鏡頭著色器的支持,以及各種BRDF光照模型的支持,該軟件給你提供強大、靈活、逼真的效果和非常風格化的渲染效果。 當您的目標是真實的渲染效果,提供準確的物理表面著色器,物理校正燈光,光度學(IES)燈光,和物理太陽和天空系統(tǒng)。 Redshift3.0特別版常見問題1、問:Redshift能做電影特效嗎? 答:Redshift的渲染質(zhì)量完全可以滿足電影級品質(zhì)的需要,他是完全基于CUDA通用計算平臺的物理渲染器,可以實現(xiàn)跟Arnold MentalRay Vray一樣的渲染品質(zhì)。 2、問:能做建筑效果圖嗎? 答: Redshift可以渲染效果圖,他使用跟Vray非常相似的光子緩存計算方式快速渲染出大分辨率的單幀和動態(tài)圖像,熟悉Vray的用戶可以迅速切換到Redshift渲染。 3、問:超大的圖能渲染嗎? 答:我們完成過9300 X 3200 的4D電影動畫渲染工作,單幀渲染19000X19000的圖片都沒有問題。 4、問:Redshift可以搭建渲染農(nóng)場吧?能不能后臺批量渲染? 答:支持Deadline和批處理渲染,可以組建渲染農(nóng)場。但是因為速度非?焖詭滋識edshift就可以實現(xiàn)過去幾百臺機器的渲染速度。 Redshift3.0特別版怎么分層渲染1、redshift的多通道aov在渲染設(shè)置里面,里面有一個AOV的管理面板 2、在管理面板里賣拖到用面記住都要勾選Multi(這個是多通道渲染) 左面有所有rs的多通道 漫射 反射 透明 ao(環(huán)境吸收)等 3、在渲染窗口查看各種通道,這里還有一個作用就是可以查看哪一個通道的噪點比較多 然后提高相應(yīng)的燈光的或者折射反射的采樣值。 4、rs可以將不同的材質(zhì)分層渲染 現(xiàn)在材質(zhì)面板里面點擊output,在ID里輸入數(shù)值,不同的材質(zhì)輸入不同的 5、然后在AOV管理里拖入PuzzleMatte,并且在option里將模式改為材質(zhì)ID,然后紅綠藍id輸入上一個材質(zhì)的id。這里如果只red為前面的。那就是紅色的。這里輸出的是蒙版。在ae里面用亮度遮罩摳出來合成就行 6、rs渲染不同的燈光的通道,在燈光的設(shè)置里添加新的燈光組就行。最好可以命名不同的 名字。燈光不會有單獨的通道,他們在beauty的下面勾選后可以在渲染視窗里查看 7、添加對象物體的的方法和5差不多也用PuzzleMatte在option改為對象id就行 然后給物體添加redshift的對象標簽設(shè)置數(shù)值, 其他的還有很多通道大家可以試一試。 Redshift3.0特別版怎么渲染ao1、首先要有一個redshift渲染器,這個是GPU渲染類型的,速度還是比較可觀的。 打開渲染設(shè)置,找到我們喜歡的redshift,其中圖片格式要注意下,這個是后面我們生成AO貼圖格式,所以一定要找一個自己喜歡的格式,個人比較推崇最新的這個OpenEXR格式的,雖然比較大,可ta的用戶比較多。 2、接著開redshift設(shè)置中的Output和GI標簽內(nèi)容,這里面因是用烘培AO貼圖,直接用這個Irradiance Cache簡單粗暴開整。 3、回來看下我們的模型,烘培AO貼圖,是歸屬于貼圖類型的,貼圖和UV有關(guān)聯(lián),so我們需要調(diào)整好uv,否則烘培出來的一塌糊涂哦。 4、這里面需要賦予材質(zhì)球了,常規(guī)RS渲染模型的AO(即AmbientOcclusion、OCC)是賦予模一個常規(guī)用的SurfaceShader,然后在其Out Color出鏈接RS的AmbientOcclusion材質(zhì)節(jié)點。 現(xiàn)在我們烘焙模型的AO貼圖,同樣的方法,一頓操作,找對材質(zhì)球就好。 請留意下:是redshift的AmbientOcclusion節(jié)點哦,其他的容易亂套哦。 5、我們點開RS的AmbientOcclusion材質(zhì)節(jié)點,詳細設(shè)置下內(nèi)部的數(shù)據(jù): Sample:越大越好,因RS是GPU渲染,可以遠超大于我們的設(shè)置,數(shù)值越大,采樣效果越好。 Spread:這個就是明暗漸變趨勢,在0-1之間,一般0.8左右。0是很少的黑色, Max Distance:這個就是模型間距離內(nèi)容,一般為10以內(nèi)來調(diào)整 6、我們打開RS烘焙設(shè)置選項這里面有里兩哥方法,原理是一樣的,每種都可以使用。 設(shè)置烘焙貼圖尺寸,然后就是bake了 Redshift3.0特別版怎么做透明貼圖1、切換到“Cycles渲染”,并且創(chuàng)建一個“平面模型”。 2、進入“UV/圖像編輯器”窗口,并打開我們的“透明圖片”。 3、接下來需要在“節(jié)點編輯器”窗口中創(chuàng)建材質(zhì)并使用節(jié)點。 4、直接創(chuàng)建一個“圖片紋理”加載我們的貼圖圖片,然后與“漫射BSDF”連接,按“U”展開平面的UV。 5、創(chuàng)建“透明 BSDF”與“混合著色器”。 6、最后發(fā)現(xiàn)透明貼圖制作成功了,如圖所示。 |
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