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【Cinema 4D S24特別版】Cinema 4D S24中文版百度網(wǎng)盤下載 最新特別版(含激活碼)

【Cinema 4D S24特別版】Cinema 4D S24中文版百度網(wǎng)盤下載 最新特別版(含激活碼)
  • 軟件大。翰榭
  • 軟件語言:簡體中文
  • 授權(quán)方式:免費軟件
  • 更新時間:2024-08-28
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 推薦星級:
  • 運行環(huán)境:XP,Win7,Win8,Win10,Win11
軟件介紹
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軟件介紹

Cinema 4D S24特別版是一款由MAXON Computer公司開發(fā)的3D動畫建模與渲染工具,這款軟件除了擁有原先所有版本里的功能外,同時還為用戶們提供了關(guān)鍵幀工作流程的增強(qiáng)功能,從而讓用戶可以更好地完成3D動畫的建模,并且可以對模型進(jìn)行快速渲染。

Cinema 4D S24特別版

Cinema 4D S24特別版軟件簡介

2021年4月13日,德國弗里德里希斯多夫,為動態(tài)設(shè)計師和視覺效果藝術(shù)家提供專業(yè)軟件解決方案的開發(fā)商Maxon今天宣布推出Cinema 4D 24版本(S24)。Maxon最新的訂閱版3D應(yīng)用程序允許用戶輕松的瀏覽和獲取模型、材質(zhì)及其他資產(chǎn),并直觀地將它們放置在場景中。該版本還包括關(guān)鍵幀工作流程的增強(qiáng)功能,可以先睹為快新內(nèi)核下的場景節(jié)點及場景管理器界面的改進(jìn)。訂閱用戶可立即使用Cinema 4D S24。對于Cinema 4D的永久許可證持有者,計劃在今年晚些時候再發(fā)布一個版本,其中將包含S24的功能以及將來的增強(qiáng)功能。

Cinema 4D S24特別版 第2張圖片

Cinema 4D S24特別版軟件功能

瀏覽器

新的瀏覽器不僅可以代替舊的內(nèi)容瀏覽器,還可以對瀏覽器本身的工作流程、預(yù)設(shè)內(nèi)容如何提供給用戶、以及如何添加到場景中,進(jìn)行了大量改進(jìn)。內(nèi)容庫不再是巨大的文件,用戶無需在甚至不知道其中的內(nèi)容的情況下事先下載這些文件。內(nèi)容庫的結(jié)構(gòu)和項目的可訪問性也得到了改善,F(xiàn)在,瀏覽器不僅包含示例場景、對象和材質(zhì),還包含大多數(shù)C4D元素,例如節(jié)點、參數(shù)對象、變形器等。

瀏覽器基于系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫。這意味著,庫中所有項目的處理都應(yīng)通過瀏覽器完成,因此每個項目不僅包含C4D文件本身,而且還包含其他信息,例如:

元數(shù)據(jù)

預(yù)覽圖像或視頻

對庫中其他文件的依賴

關(guān)鍵字

類別分配

等等

瀏覽器不依賴Windows資源管理器 / macOS Finder,您可以導(dǎo)出數(shù)據(jù)庫,包括所有預(yù)覽、關(guān)鍵字、類別分配、依存關(guān)系等相關(guān)數(shù)據(jù),并與其他用戶共享此數(shù)據(jù)庫。

舊的內(nèi)容瀏覽器仍將共存一段時間,允許用戶轉(zhuǎn)換其舊的內(nèi)容庫以便在新瀏覽器中使用。而且有一些功能,新的瀏覽器目前尚不支持。

FXAA

S24新增快速近似抗鋸齒FXAA,即Fast Approximate Anti-Aliasing 的縮寫。FXAA是一種減少視窗光柵化輸出鋸齒的方法。它應(yīng)被視為C4D原有MSAA(多重采樣抗鋸齒)和SSAA(超級采樣抗鋸齒)的替代方法。

MSAA純粹是一種硬件功能,而FXAA是一種軟件方面的增強(qiáng)功能,可以在屏幕空間中起到后期處理的作用。因此,它僅在最終圖像上起作用,而無需考慮實際的幾何形狀或深度。軟件設(shè)置下拉菜單中先前的抗鋸齒級別已重命名為”MSAA“,默認(rèn)情況選擇MSAA。而SSAA超級采樣仍然是有效選項,允許在每個單獨的場景中被激活,因為這在計算上代價非常大。

FXAA比硬件抗鋸齒和超級采樣要快很多,因為該算法會將檢測到的邊緣生成輕微的“模糊”,以減少鋸齒現(xiàn)象。FXAA有時可能會出現(xiàn)誤報(即錯誤檢測到的邊緣),尤其是網(wǎng)格狀圖案,因此尤其是在具有復(fù)雜紋理圖案的時候,通常會使用MSAA而不是FXAA。

何時考慮使用FXAA:

1,如果您的硬件不支持MSAA,或者可選采樣數(shù)少于8

2,如果您的場景復(fù)雜,且具有許多幾何圖形或特效,則FXAA可能會有助于提高性能

場景放置工具

在24版本中引入了一組名為場景放置的新工具,這些工具將通過直觀的、受現(xiàn)實世界物理規(guī)則約束的方式,幫助用戶將對象放置到場景中的預(yù)期位置。其中“放置工具”和“動力學(xué)移動工具”將會幫助用戶輕松地把對象放置到想要的位置,而“散布畫筆工具”將創(chuàng)建并放置多個對象,以幫助我們在場景中快速填充內(nèi)容。

放置工具位于頂部工具欄的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)工具旁邊。它提供了快速將選定對象放置在場景中其他可見對象表面上的能力。我們只需選擇想要放置的對象或?qū)ο蠼M,然后單擊其他對象的表面就可以將其放置到該位置。此外,我們可以通過鼠標(biāo)點擊工具操作手柄的不同位置或配合鍵盤組合鍵,在放置對象的同時對物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放、克隆。

當(dāng)然我們也可以通過工具屬性的不同設(shè)置實現(xiàn)更多的功能,譬如開啟避免碰撞后,它會檢查目標(biāo)位置是否會與所選對象的邊界框沖突,檢測到?jīng)_突時會自動阻擋物體的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。

第二個散布畫筆工具正如它的名字那樣,我們可以使用該畫筆工具,以繪制的方式直觀地將特定對象散布在物體表面或工作平面上。繪制的同時,也可以給予對象隨機(jī)的位置、尺寸和角度。繪制散布的新對象,會以散布對象的形式添加在場景中,也提供了對每個新對象進(jìn)行二次修改的靈活性編輯。

動力學(xué)放置工具允許物理交互作用介入到放置對象的過程中。物理碰撞引擎在后臺運行,可以檢測并解決對象之間、或與場景中其他部分的任何碰撞?梢酝ㄟ^拖拽包含了移動、縮放、旋轉(zhuǎn)的操作手柄,實時交互地改變對象的位置、角度,以及多個對象之間的距離。

我們可以靈活定義諸如重力、摩擦力、彈性等物理規(guī)則,靈活地在交互過程中實現(xiàn)期望的運動方式,還可配合鍵盤組合鍵操作,在任何時刻觸發(fā)物體進(jìn)行自由落體運動,從而產(chǎn)生跌落碰撞障礙體后的隨機(jī)分布。

通過場景放置工具組,不論是制作機(jī)翼上大量排列的鉚釘、雜亂無章的亂石堆、山谷中的植被、還是成百上千的多米諾骨牌,都將變得易如反掌。

場景管理器

24版本中新增的場景管理器,是C4D對象管理器的精神繼承者,旨在實現(xiàn)基于拖放式層級結(jié)構(gòu)的用戶界面,提供直覺化的工作流程。

場景管理器提供基于自下而上的堆棧式層級結(jié)構(gòu),可以通過拖拽放置的操作方式,定義對象和修改器之間的作用和影響,也可實現(xiàn)標(biāo)簽化、直通、隱藏、折疊、高亮等操作。場景管理器在許多方面都有像在使用“對象管理器”那樣“感覺”,而是事實上,它基本是基礎(chǔ)場景節(jié)點的另一種視圖,與場景管理器的每次交互操作都會影響節(jié)點本身。

場景管理器的一些主要目標(biāo):

1.在場景管理器或場景節(jié)點中實現(xiàn)“對象”的創(chuàng)建和修改

2.消除歧義,尤其是生成器類型對象和將受到變形器影響對象的輸入

3.靈活顯示不同類型的操作和關(guān)系

場景管理器并非是要構(gòu)建 C4D 經(jīng)典功能的 1:1 模擬,而是要以新穎的、更靈活、更直觀的方式解決設(shè)計師面臨的問題,并且在理想情況下現(xiàn)有用戶仍然覺得熟悉。24版本引入場景管理器主要著眼于性能、占位符、鍵盤交互和UI改進(jìn)方面的工作,并不意味著是最終的。而諸如過濾和分層之類的其他內(nèi)容已在計劃之中,并將在未來的迭代中達(dá)到目標(biāo)。

場景節(jié)點

24版本對場景節(jié)點持續(xù)進(jìn)行迭代和提升,不僅在UI、交互、工作流程上進(jìn)行了更為合理高效的改進(jìn),也新增了豐富的基礎(chǔ)功能和新資產(chǎn)。因為這部分內(nèi)容較多,這里舉一些比較顯著的變化:

現(xiàn)在我們可以在視窗中對節(jié)點對象進(jìn)行PRS交互式操作,也支持新增的放置工具,以及快速預(yù)覽模式下的基本組件選擇預(yù)覽。未來也將加入操作器,即可用作UI元素與資產(chǎn)交互的非渲染網(wǎng)格。

節(jié)點視圖中通過專用且單獨的“場景根節(jié)點”替換了節(jié)點視圖原來右側(cè)的“場景”輸出。

現(xiàn)在可以不需要子級操作,只需將Op輸出拖入另一個節(jié)點的子級輸入。當(dāng)從Op輸出定義鏈接時,第一個鏈接將被定義為“層級線”,它在節(jié)點視圖中繪制得更粗。隨后的連接將用一條細(xì)線繪制。較粗的線在某些方面是雙向的,并且節(jié)點將從層級結(jié)構(gòu)線定義的父節(jié)點繼承屬性。

節(jié)點視圖下方默認(rèn)新增“信息覆蓋”區(qū)域,可顯示選定節(jié)點或端口的相關(guān)信息,包括內(nèi)部ID、資產(chǎn)名稱、版本、端口類型、取值和連接類型。信息層將顯示最后兩個選定的項目,以進(jìn)行比較。右鍵單擊任何信息文本都將提供菜單選項,以將該值復(fù)制到剪貼板中。

另外,提供的一部分新資產(chǎn)是進(jìn)展中的工作,主要是為評估場景管理器的關(guān)鍵特性提供起點。時間關(guān)系,感興趣的朋友可以下載試用版或在獲得更新推送后自行查看和了解。

最后,關(guān)于中子的部分,不管是場景管理器還是場景節(jié)點,在許多方面都處在快速迭代完善和定義未來的工作流程的進(jìn)程中,其中例如程序性(多邊形)建模的工作流程目前接近完備,基于 Spline的建模已經(jīng)開始,程序性分布資產(chǎn)發(fā)布已超過經(jīng)典C4D Mograph的發(fā)行量,另外包括新核心、節(jié)點UI、資產(chǎn)編輯器與瀏覽器、視窗交互、表達(dá)式等等都將不斷演變。至于交互式建模、模擬、角色動畫等等,我們都有理由相信未來可期。

動畫增強(qiáng)

24版本在動畫工作流程方面進(jìn)行了增強(qiáng),主要包含了以下一些內(nèi)容。

重寫并使用了新的函數(shù)曲線及切線的評估算法。從技術(shù)上說就是將之前Hermite (埃爾米特)插值算法的樣條曲線,改為了更加合理的加權(quán)切線樣條曲線。這樣可以為創(chuàng)建生動的動畫帶來諸多好處,譬如可以使用更少的關(guān)鍵幀、具有更大的靈活性、更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,如果使用24打開之前版本C4D的動畫文件或有特殊要求的時候,仍可開啟使用舊版的曲線算法。

現(xiàn)在,時間線編輯器也擁有與視窗一樣靈活的過濾器,如果你熟悉視窗過濾器預(yù)設(shè)的話,那么時間線也同樣可以定義舒適的工作流程。你可以為工作流程配置最佳選項,并將其另存為預(yù)設(shè),在不同的動畫處理環(huán)境下使用不同的預(yù)設(shè)。

在24中當(dāng)為動畫軌啟用循環(huán)模式后,可自定義循環(huán)長度,并將在循環(huán)末尾自動插入與起點關(guān)鍵幀一致的虛擬幀,從而輕松地自動生成循環(huán)動畫。

以往,當(dāng)在時間線中選擇了多條曲線時,我們常常碰到的一個問題是,突出顯示的樣條曲線完全變?yōu)槌壬,?dǎo)致無法辨識出正在處理的曲線。24版本對其進(jìn)行了改進(jìn),現(xiàn)在所選曲線將通過粗細(xì)進(jìn)行區(qū)別,但顏色保持一致。

24中新增了補(bǔ)間工具,旨在為對象快速創(chuàng)建新的關(guān)鍵幀,可在當(dāng)前時間段的前后關(guān)鍵幀之間進(jìn)行比例融合。這在調(diào)整動畫節(jié)奏、角色動畫姿態(tài)過渡幀、攝像動態(tài)機(jī)運動時尤其重要,我們可以通過視窗中的可視化滑塊快速直觀地使用補(bǔ)間工具,也可以在屬性管理器中使用。

使用新增的轉(zhuǎn)換命令,可以將模型選中的點線面轉(zhuǎn)換成空對象,這在為角色添加控制器的時候提供很大的便捷。

當(dāng)在調(diào)節(jié)特別是角色動畫這類具有大量非幾何體對象的工程時,回放幀率往往會受到顯著的影響,現(xiàn)在我們可以激活僅幾何體回放的選項,在播放動畫時自動隱藏除幾何對象之外的所有內(nèi)容,可以顯著提高回放幀率。

角色定義和運動解析

24版本對角色定義和運動解析繼續(xù)進(jìn)行功能提升,主要體現(xiàn)在以下一些方面。

在R24中,角色定義器不僅可以轉(zhuǎn)移對象的角度信息,還可以傳輸位置和比例信息以及用戶自定義數(shù)據(jù),因此我們可以將其用在諸如角色面部表情控制之類典型的使用環(huán)境下。

同時,還新增了在骨骼控制器之間傳輸信息的功能,這對于角色動畫來說是一項極有價值的新特性,這意味我們不僅可以使用角色定義和運動解析功能處理單純的運動捕捉(FK)數(shù)據(jù),也可以用在典型的FK角色動畫中,極大提高了其適用性。

另外,運動解析器現(xiàn)在可以定義數(shù)據(jù)強(qiáng)度,使得在源數(shù)據(jù)和目標(biāo)數(shù)據(jù)之間按比例混合成為可能,我們也可以在角色定義器中選擇需要暴露數(shù)據(jù)強(qiáng)度的特定組件,這大大提高了用戶介入運動捕捉數(shù)據(jù)干預(yù)和修改的可用性。

姿態(tài)庫

姿態(tài)庫功能在24版本中改進(jìn)了UI,功能也得到進(jìn)一步加強(qiáng),現(xiàn)在我們可以對姿態(tài)數(shù)據(jù)的目錄樹進(jìn)行修改排序、修改分組、復(fù)制粘貼等管理操作。也可以存儲標(biāo)簽的參數(shù),支持?jǐn)?shù)據(jù)類型在可擴(kuò)展時對其進(jìn)行混合。

在24中我們可以將選定的對象從對象管理器中直接拖拽到姿態(tài)庫管理器的參數(shù)列表中,從而輕松地構(gòu)建新的姿態(tài)數(shù)據(jù)。同樣,也可以反過來將姿態(tài)庫中單獨的對象姿態(tài)數(shù)據(jù)應(yīng)用到對象上,只需從姿態(tài)庫中拖動對象或參數(shù),將其放到視窗或?qū)ο蠊芾砥髦袑?yīng)的對象中,這對我們合成新的姿態(tài)有非常大的幫助。

其他

24中集成了最新版本的Magic Bullet Looks,現(xiàn)在能夠在圖像查看器中的任何圖像上應(yīng)用調(diào)整后的效果,不必重新渲染場景。

實例對象現(xiàn)在提供了一個新的“交換實例”按鈕,允許用戶將原始對象移動到實例對象的位置,反之亦然。

調(diào)色器現(xiàn)在可以將顏色從任意調(diào)色盤中拖放到節(jié)點編輯器里,這將自動生成一個顏色節(jié)點。

視窗選項中新增陰影暗示的功能,開啟該視窗選項,可以讓被選中的對象在豎直下方的任意表面上投射不會參與渲染的陰影,幫助用戶在調(diào)節(jié)對象位置時,直觀地分辨出物體之間的相對位置關(guān)系。

設(shè)置選集命令改名為儲存選集,現(xiàn)在默認(rèn)將始終創(chuàng)建新的選集標(biāo)簽,配合Shift鍵運行該命令可以對原有選集進(jìn)行更新。同時,選集標(biāo)簽中也新增了諸如隱藏、獨顯等常用的命令UI。

自24起,C4D在Windows下的視窗三維圖形處理庫由OpenGL更換為DirectX,以專注于Windows系統(tǒng)獲得高性能,畢竟macOS版本已經(jīng)全面轉(zhuǎn)到了Metal。

Cinema 4D S24特別版軟件功能

1、順滑的動畫

Cinema 4D R23包含動畫工作流程的關(guān)鍵幀增強(qiáng)功能,可以更輕松地創(chuàng)建和操作關(guān)鍵幀,制作出奇妙的新角色動畫裝備并管理角色姿姿態(tài)、重新定位和蒙皮。

2、姿態(tài)庫

角色TD和動畫師的福音!新的姿態(tài)管理器允許你輕松地存儲、調(diào)用和混合角色關(guān)鍵姿態(tài)作為獨立于場景的資產(chǎn)。保存對象參數(shù)變化,這些參數(shù)變化與場景沒有關(guān)聯(lián),并可以在不同場景中重復(fù)使用。適用于角色或任何類型的參數(shù)化對象。

3、DELTA MUSH

Delta Mush可以在保留細(xì)節(jié)的同時平滑變形。變形器本身可以平滑其上方所有的變形,并且特別適合基于關(guān)節(jié)的蒙皮變形。 附加標(biāo)簽后允許按對象調(diào)整平滑度。

4、角色解析器

新的工作流程允許您為通用裝配創(chuàng)建角色定義,并輕松地重新定位動畫而無需考慮關(guān)節(jié)方向。

5、卡通、面部裝配

兩個新的角色對象預(yù)設(shè)允許您輕松定義角色裝配,以便對面部進(jìn)行基于關(guān)節(jié)的動畫。

6、屬性管理器和時間線的過濾器

過濾屬性管理器,只顯示動畫師需要查看的屬性,并利用時間線過濾器對特定軌道進(jìn)行歸零。

7、更好的關(guān)鍵幀架構(gòu)

通過更直觀的自動關(guān)鍵幀和命令,為整個層級結(jié)構(gòu)和對象群組輕松設(shè)置關(guān)鍵幀,使動畫效果更快。

8、輕松的復(fù)制/粘貼

將柔和曲線復(fù)制到不同的關(guān)鍵幀段或軌跡,且不影響其數(shù)值。

9、標(biāo)記

基于BPM創(chuàng)建標(biāo)記,在標(biāo)記區(qū)間內(nèi)進(jìn)行跳轉(zhuǎn),并通過全新的HUD在標(biāo)記間進(jìn)行導(dǎo)航。

10、完美的排布

Cinema 4D R23可以讓你使用Cinema 4D S22中所介紹的所有強(qiáng)大的UV編輯功能。此外,我們現(xiàn)在有新的工具,主要針對硬表面模型的UV工作流程。

11、UV捕捉

UV捕捉現(xiàn)在已完全集成到Cinema 4D的核心捕捉工具集中,并支持點、網(wǎng)格和像素捕捉。

12、支持多個對象

現(xiàn)在可以在UV編輯器中同時查看多個對象的UV。 使用UV打包將所有對象的UV孤島排列到一個共享的UV平鋪空間中,并使用選擇和操作工具微調(diào)多個對象上的UV。

13、對齊、 拉直、矩形化

現(xiàn)在,我們可以基于選定的邊緣對齊UV區(qū)塊、拉直選擇的邊并矩形化UV區(qū)塊。

14、UV編輯/界面增強(qiáng)

界面和UV布局窗口中的視圖增強(qiáng)使您的工作區(qū)更具響應(yīng)性,并與新工具結(jié)合使用,使UV編輯變得直觀、輕松。

15、您已擁有了Looks

Magic Bullet Looks:輕松應(yīng)用200多種膠片Looks預(yù)設(shè)的其中之一、導(dǎo)入LUT、或使用單獨的工具進(jìn)行色彩校正、調(diào)整膠片顆粒、色差等。Red Giant的Magic Bullet Looks已集成到C4D的渲染設(shè)置中,因此所有這些都可以在交互式視窗以及最終的C4D渲染中使用。最重要的是,您可以保存自己的Looks預(yù)設(shè)并將它們在After Effects、Premiere Pro和FCPX等許多其他主機(jī)應(yīng)用程序之間傳遞。

16、屏幕空間反射

S22中引入大幅改進(jìn)的屏幕空間反射和新的視窗核心,意味著您可以立即生成出色的預(yù)覽渲染,并更好地實現(xiàn)最終合成的可視化。

17、透過內(nèi)在展望未來

Cinema 4D R23中的場景節(jié)點為您提供了下一代Cinema 4D核心和對象系統(tǒng)的性能預(yù)覽。節(jié)點使您能夠在進(jìn)一步開發(fā)功能和整合熟悉的Cinema 4D工作流程之前,探索大規(guī)模的分布式和程序建模,以促進(jìn)創(chuàng)造力和實驗。

18、PYTHON 3

Cinema 4D的核心Python引擎已經(jīng)從Python 2升級到Python 3,提供了更強(qiáng)大的性能和安全性。

19、OBJ

對OBJ文件導(dǎo)入/導(dǎo)出進(jìn)行了廣泛的改進(jìn),大大提高了性能,更好地支持PBR材質(zhì)和頂點顏色,并支持序列文件。

20、FBX

FBX 現(xiàn)在提供了導(dǎo)出綁定關(guān)節(jié)的烘焙動畫和將標(biāo)記區(qū)間導(dǎo)出為場次的選項。

21、USD

集成的第一步是允許用戶導(dǎo)入/導(dǎo)出usd、usda、usdc中的模型相機(jī)和燈光,并導(dǎo)出usdz。

22、曲的現(xiàn)實

變形器對象現(xiàn)在具有更好的視窗表現(xiàn),可以顯示其方向和功能。無論是使用變形器進(jìn)行建模還是動畫制作,都比以往任何時候都更容易正確對齊和縮放變形器,以程序化的方式修改你的網(wǎng)格。

23、重塑網(wǎng)格生成器

開源的Instant Mesh算法的實現(xiàn)已初具規(guī)模,它將作為一個程序生成器使用,允許自動重拓?fù)浜突谒倪呅蔚亩噙呅螠p面。

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