軟件介紹Rayfire插件電腦版是一款用于3D MAX建模軟件的插件,被廣泛用于制作分散型物體,例如雨、沙子、破碎石頭等等各種高級特效,另外還有物體碎裂、分解、炸毀、爆炸、引爆等大型效果,都可以在3D MAX建模軟件中利用Rayfire插件電腦版來實(shí)現(xiàn),喜歡這款插件的歡迎來本站下載體驗(yàn)。 Rayfire插件電腦版功能強(qiáng)大且使用廣泛,它能很好的制造出很多大場景制作,只需修改一些參數(shù),就能實(shí)現(xiàn)大場面崩塌的效果,十分厲害,輕松解決影視中個(gè)別的特效,這個(gè)是其他插件所做不到的。 軟件特色應(yīng)用優(yōu)勢碎片類型:不規(guī)則,均勻,Voronoi,木碎片,徑向,磚碎片類型。能夠通過鼠標(biāo)繪制切口。 緩存對象:允許在單個(gè)文件中緩存幾何圖形和動(dòng)畫,以將其存儲(chǔ)在場景之外。 粗糙修改器:為簡單的幾何圖形增加了細(xì)節(jié),并使它們更加逼真。 切片修改器:具有您可能需要的所有功能的高級切片修改器。 粒子流支持:在粒子死亡時(shí)生成幾何對象,并動(dòng)態(tài)繼續(xù)其動(dòng)畫。 Voronoi修改器:交互式實(shí)時(shí)Voronoi粉碎修改器。 磚塊修改器:允許快速將幾何體分解為磚或石頭。 形狀破碎:允許使用Shapes作為拉伸對象的片段。 群集修改器:將簡單的片段分組為更復(fù)雜的簇。 破碎修改器:基于四面體的破壞和破碎效果。 裂縫修改器:屈光物體內(nèi)部的動(dòng)畫3D裂縫。 體素修改器:使用幾何體體積創(chuàng)建體素。 炸彈助手:允許您創(chuàng)建各種爆炸效果。 跟蹤對象:圖像跟蹤到片段。 功能介紹1、通過形狀進(jìn)行碎片化,允許使用形狀作為stensil來分割對象。 2、粉碎膝蓋器,基于四面體的破壞和碎裂。 3、Voronoi修改器,交互式實(shí)時(shí)Voronoi粉碎修飾符。 4、磚修改器,允許將幾何圖形快速碎片化為磚塊或石塊。 5、緩存對象,允許在單個(gè)文件中緩存幾何和動(dòng)畫,以將其存儲(chǔ)在場景之外。 6、通過軟件用戶界面的子彈和Nvidia PhysX支持允許創(chuàng)建剛體仿真,在仿真過程中通過力,空間扭曲和鼠標(biāo)光標(biāo)對物體產(chǎn)生影響。 7、跟蹤對象,圖像追蹤到碎片。 8、集群修改器,將簡單的片段分組成更復(fù)雜的簇。 9、炸彈幫手,允許您創(chuàng)建各種爆炸。 10、碎片類型,不規(guī)則,統(tǒng)一,Voronoi,木碎片,徑向,磚碎片類型。能夠通過鼠標(biāo)在你的對象上繪制裁剪。 11、Asperity修飾符,對簡單的幾何圖形添加了破壞作用,使它們更加逼真。 12、切片修改器,具有所有功能的高級切片修改器您可能需要。 13、交互式拆除系統(tǒng),在仿真過程中根據(jù)材料和碰撞強(qiáng)度創(chuàng)建動(dòng)態(tài)仿真并拆除對象。每個(gè)碎片可以進(jìn)一步拆除,具有適當(dāng)?shù)呐鲎矎?qiáng)度。 14、裂縫修飾符,折射對象內(nèi)部的動(dòng)畫3D裂縫。 15、體素修改器,使用幾何體積創(chuàng)建體素。 16、粒子流支持,在粒子死亡時(shí)生成幾何對象并動(dòng)態(tài)地繼續(xù)其動(dòng)畫。 軟件亮點(diǎn)高效率 RayFire基于Physx和MassFx動(dòng)力學(xué)引擎,是優(yōu)秀精確的 3DS Max 剛體動(dòng)力學(xué)模擬。 易學(xué)易用 RayFire的使用體驗(yàn)仍在不斷提高,我們知道如何使工作流程 易于學(xué)習(xí)和直觀使用,但致力于提高效率。觀看一個(gè)小時(shí)的視 頻教程就足以在您的項(xiàng)目中開始使用RayFire。 使用便捷 RayFire沒有任何節(jié)點(diǎn)鎖定或功能限制。我們真的希望您開始 使用RayFire并盡快從中獲得樂趣,因此只需安裝并使用。 支持與維護(hù) RayFire 許可證是買斷制許可證,提供一年的支持和維護(hù),其 中包括所有免費(fèi)的新版本。一年后,您可以選擇購買許可升級 服務(wù)并再獲得一年份的服務(wù)支持。 Rayfire插件電腦版使用教程Rayfire破碎教程: 1.建立被撞擊物體,RayFire設(shè)置面板Objects里面拾取到Impact Objects. 2.在Fragmentation設(shè)置里面把原有的Uniform設(shè)置成Irregular,點(diǎn)擊運(yùn)算. 3.將破碎的物體全部選取,添加到Objects設(shè)置的Inactive Objects里面作為被激活物體而不是作為作用物體. 4.建立一個(gè)BOX作為地面,在Unyielding Objects拾取。將地面物體屬性我選擇了WoodRF就會(huì)當(dāng)作了地板來運(yùn)算 5.創(chuàng)建一個(gè)撞擊對象,將它添加進(jìn)Impact Objects 6.為撞擊對象K撞擊動(dòng)畫,比如說它在20幀的時(shí)候撞擊物體,那么將起始時(shí)間設(shè)置在20幀就剛好合適,結(jié)束時(shí)間根據(jù)自己的需要來決定,總之這個(gè)參數(shù)具體情況具體來定. 7.然后是重力問題,在這個(gè)插件里面自帶重力調(diào)節(jié),在Physics設(shè)置下得Gracity,當(dāng)然也可以加一個(gè)重力場來讓碰撞更加真實(shí)。 8.最后運(yùn)算,得到自己想要的效果 |
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