為您推薦:設(shè)計
軟件介紹Advanced Skeleton是一款小巧實用的專業(yè)化Maya骨骼綁定插件,AdvancedSkeleton功能強勁,具備了很強的可控性,并且軟件支持骨骼自定義,身體配置方面不再做限制,可以根據(jù)需要設(shè)定骨骼的種類和樣式。AdvancedSkeleton軟件操作簡便,支持拖拽操作。 軟件特色 1、不再局限于預(yù)先設(shè)計好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton;具有本地旋轉(zhuǎn)軸和旋轉(zhuǎn)度,并可控; 2、可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變?nèi)缓笾亟ˋdvancedSkeleton; 3、AdvancedSkeleton支持拖拽“Selector Designer”; 4、在身體配置方面不再做限制,可根據(jù)需要設(shè)定骨骼類型和樣式。 使用方法 1、打開下載安裝包,找到install.mel文件; 2、將install.mel文件拖入Maya界面; 3、釋放鼠標(biāo),完成安裝,工具欄出現(xiàn)advanced Skeleton插件圖標(biāo); 4、點擊對應(yīng)圖標(biāo),調(diào)用advanced Skeleton插件相關(guān)功能界面。 功能介紹 1.advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。 biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細(xì)節(jié)的設(shè)定,適合較為寫實復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。 biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。 bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。 quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。 2.通過調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。 使用了locator定位器的部位,插件會自動調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關(guān)節(jié)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)對位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時,要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。 方法: (1)選擇每個手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過移動來完成關(guān)節(jié)的定位; (2)選擇手指的高層級關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ (3)選擇手指*末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。 注意,黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個曲線上的屬性觀看動畫,因為它會改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是*好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。 3.選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。 如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進(jìn)行,否則插件執(zhí)行會出現(xiàn)問題。 4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進(jìn)行一些增強操作。 Rebuild可對骨架系統(tǒng)進(jìn)行復(fù)位; Skinning可對控制器進(jìn)行復(fù)位; SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用; PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。 CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動畫角色組中。 其他功能用到的不是很多,這里就不進(jìn)行介紹了。 點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個皮膚封套。 5.插件會創(chuàng)建三個物體層,分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認(rèn)情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應(yīng)通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。 6.完成了皮膚封套的設(shè)置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認(rèn)的蒙皮權(quán)重復(fù)制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。 7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經(jīng)完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權(quán)重進(jìn)行數(shù)值分配),進(jìn)一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。 點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關(guān)節(jié);Pose按鈕對應(yīng)姿勢設(shè)計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關(guān)鍵幀。* 右邊的兩個圖標(biāo)按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設(shè)計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設(shè)計自己的控制器選擇界面。Help當(dāng)然就是插件的幫助文檔了。 8.解決模型關(guān)節(jié)部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關(guān)節(jié)數(shù)量,blendShape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(DualQuaternion)的蒙皮方式進(jìn)行輔助,這在一定程度上也解決了關(guān)節(jié)被壓扁變形的問題。 (1)選擇蒙皮的角色模型,進(jìn)入屬性編輯器中的skinCluster節(jié)點,將SkinningMethod更改為WeightBlended; (2)使用Maya的權(quán)重繪制筆刷,將WeightType設(shè)置為DQBlendWeight,在關(guān)節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權(quán)重。 Maya2011的權(quán)重鏡像功能還不支持DQ權(quán)重,因此需要手動繪制對稱的部位。 9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細(xì)繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。 眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。 10.新添加一個關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級,然后將它和項鏈進(jìn)行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細(xì)微運動。 角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。 |
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