軟件介紹Cocos Creator是一款非常好用的游戲開發(fā)引擎,它主要應(yīng)用于H5和安裝平臺的游戲開發(fā),為用戶提供腳本、組件和數(shù)據(jù)等各種強(qiáng)大的開發(fā)工具,能夠幫助用戶高效開發(fā)游戲產(chǎn)品。這里為大家?guī)碜钚?.3.2版本的Cocos Creator,能夠進(jìn)一步提升用戶的開發(fā)效率,有需要的用戶快來下載吧。 安裝和啟動下載完成后雙擊安裝包。 Windows 版的安裝程序是一個 .exe 可執(zhí)行文件,通常命名會是 CocosCreator_vX.X.X_20XXXXXX_setup.exe,其中 vX.X.X 是 Cocos Creator 的版本號,如 v1.2.2,后面的一串?dāng)?shù)字是版本日期編號。 注意: 日期編號在使用內(nèi)測版時會更新的比較頻繁,如果當(dāng)前 PC 上已安裝的版本號和安裝包的版本號相同時,無法自動覆蓋安裝相同版本號的安裝包,需要先卸載之前的版本才能繼續(xù)安裝。 應(yīng)用的安裝路徑默認(rèn)選擇 C:\CocosCreator,可以在安裝過程中進(jìn)行更改。 Cocos Creator 將會占據(jù)系統(tǒng)盤中大約 1.25 GB 的空間,請?jiān)诎惭b前整理您的系統(tǒng)盤空間。 如果出現(xiàn) “不能安裝需要的文件,因?yàn)?CAB 文件沒有正確的數(shù)字簽名?赡鼙砻 CAB 文件損壞” 的彈窗警告,請嘗試使用管理員權(quán)限進(jìn)行安裝。 對于部分很老并且長期處于內(nèi)網(wǎng)或者很久沒有升級操作系統(tǒng)補(bǔ)丁的 Windows 系統(tǒng),運(yùn)行時可能會出現(xiàn)一些 dll 缺失引起的相關(guān)報錯,可嘗試安裝該系統(tǒng)補(bǔ)丁解決 如果仍然出現(xiàn)安裝失敗,請嘗試通過命令行執(zhí)行安裝程序: CocosCreator_v1.2.0_2016080301_setup.exe /exelog "exe_log.txt" /L*V "msi_log.txt" 然后將生成的安裝日志(exe_log.txt 和 msi_log.txt)提交給開發(fā)團(tuán)隊(duì)尋求幫助。如果通過以上命令無法獲取安裝日志,也可以通過為安裝程序創(chuàng)建一個快捷方式,并將該命令行參數(shù)填入快捷方式的 目標(biāo) 屬性中來獲取安裝日志。 如果安裝過程中出現(xiàn) “拒絕訪問” 的彈窗,請確保本機(jī)安裝的操作系統(tǒng)是微軟官方的正式版本,而不是經(jīng)過定制或精簡的第三方版本。 運(yùn)行 Cocos Creator 在 Windows 系統(tǒng),雙擊解壓后文件夾中的 CocosCreator.exe 文件即可啟動 Cocos Creator。 在 Mac 系統(tǒng),雙擊拖動出來的 CocosCreator.app 應(yīng)用圖標(biāo)即可啟動 Cocos Creator。 您可以按照習(xí)慣為入口文件設(shè)置快速啟動、Dock 或快捷方式,方便您隨時運(yùn)行使用。 檢查顯卡驅(qū)動 對于部分 Windows 操作系統(tǒng)和顯卡型號,可能會遇到 This browser does not support WebGL... 的報錯信息。這是由于編輯器依賴 GPU 渲染,而顯卡驅(qū)動不支持導(dǎo)致的。如果出現(xiàn)這種情況,通常只要確保已成功安裝顯卡對應(yīng)型號的官方驅(qū)動即可解決。 使用 Cocos 開發(fā)者帳號登錄 如果您不需要發(fā)布游戲到原生平臺,以上的兩步簡單操作就能為您準(zhǔn)備好使用 Cocos Creator 制作游戲的一切開發(fā)環(huán)境。 Cocos Creator 啟動后,會進(jìn)入 Cocos 開發(fā)者帳號的登錄界面。登錄之后就可以享受我們?yōu)殚_發(fā)者提供的各種在線服務(wù)、產(chǎn)品更新通知和各種開發(fā)者福利。 如果之前沒有 Cocos 開發(fā)者帳號,您可以使用登錄界面中的 注冊 按鈕前往 Cocos 開發(fā)者中心 進(jìn)行注冊。 注冊完成后就可以回到 Cocos Creator 登錄界面完成登錄了!驗(yàn)證身份后,我們就會進(jìn)入 Dashboard 界面。除了手動登出或登錄信息過期,其他情況下都會用本地 session 保存的信息自動登錄。 封裝成安卓程序下載 Java SDK(JDK) 在編譯 Android 工程的時候需要在本地電腦上有完整的 Java SDK 工具 下載的時候注意選擇一下和本機(jī)匹配的操作系統(tǒng)和架構(gòu),下載完成后運(yùn)行安裝就可以了。 安裝后檢查 Java 環(huán)境就是在命令行工具中輸入以下代碼來查看: java -version 輸出顯示結(jié)果為上圖,則沒有問題,如果系統(tǒng)中使用的是JRE則需要安裝 JAVA SE 運(yùn)行環(huán)境 檢查之后,我們還需要確認(rèn)下本機(jī)的環(huán)境變量中是否包含 JAVA_HOME 。沒有配置環(huán)境的可以通過右鍵點(diǎn)擊我的電腦,選擇屬性,打開高級選項(xiàng)卡來查看和修改環(huán)境變量。 變量值就是安裝Java的路徑,修改完成之后需要重啟一下電腦才會生效。 依照官方文檔,下載 JDK 后是通過 Android Studio 下載所需的 SDK 和 NDK。當(dāng)然也可以自己去獨(dú)自下載這兩個工具: SDK 、NDK 。下載之后就是運(yùn)行安裝就可以了。 我們這邊就先講講從 Android Studio 中去下載,首先就是 安裝 Android Studio 。安裝的過程中直接點(diǎn)下一步,下一步就可以了。 安裝完成之后,運(yùn)行打開一個新的文件就可以了,進(jìn)入主界面之后。點(diǎn)擊主界面右上角的一個是下載的圖標(biāo)去下載安裝我們所需的工具。 點(diǎn)開之后進(jìn)入分頁欄,根據(jù)自己想支持的手機(jī)版本去下載 在 SDK Tools 分頁欄,首先勾選右下角的 Show Package Details,顯示分版本的工具選擇。 在 Android SDK Build-Tools 里,選擇最新的 build tools 版本。 勾選 Android SDK Platform-Tools, Android SDK Tools 和 Android Support Library 勾選 NDK,確保版本在 14 以上(推薦使用 r16)。NDK-r18 已經(jīng)移除了 GNU 編譯器,請 Creator v2.0.9 以下的版本 不要 將 NDK 更新到 r18,否則會導(dǎo)致編譯報錯。 記住窗口上方所示的 Android SDK Location 指示的目錄,稍后我們需要在 Cocos Creator 里填寫這個 SDK 所在位置。 點(diǎn)擊 OK,根據(jù)提示完成安裝。 配置原生發(fā)布環(huán)境路徑 下載安裝好開發(fā)環(huán)境依賴后,讓我們回到 Cocos Creator 中配置構(gòu)建發(fā)布原生平臺的環(huán)境路徑。在主菜單中選擇 文件 -> 設(shè)置,打開設(shè)置窗口: 在原生開發(fā)環(huán)境里面要配置兩個路徑: NDK 路徑,選擇 Android SDK Location 路徑下的 ndk-bundle 文件夾(NDK 是其根目錄),不需要編譯 Android 平臺的話這里可以跳過。 Android SDK 路徑,選擇剛才在 SDK Manager 中記下的 Android SDK Location 路徑(Android SDK 的目錄下應(yīng)該包含 build-tools、platforms 等文件夾),不需要編譯 Android 平臺的話這里可以跳過。 配置完成后點(diǎn)擊 保存 按鈕,保存并關(guān)閉窗口。 配置好開發(fā)環(huán)境后就是打包發(fā)布了。 打包發(fā)布原生平臺 點(diǎn)擊菜單欄的 項(xiàng)目 -> 構(gòu)建發(fā)布,打開構(gòu)建發(fā)布面板;蛘呖旖萱I Ctrl + Shift + B 也可以打開構(gòu)建發(fā)布面板。 這里的這些構(gòu)建選項(xiàng)都可以參考 Cocos Creator 的官方文檔 去查看各個選項(xiàng)的作用,這里就不再一一列出了。 構(gòu)建原生工程 選擇發(fā)布平臺,設(shè)置了初始場景后,就可以開始構(gòu)建了,點(diǎn)擊右下角的 構(gòu)建 按鈕,開始構(gòu)建流程。 構(gòu)建成功后,在CCC編譯器面板的控制臺,看到輸出了 Built to "C:\Users\Administrator\Desktop\Animation\build\jsb-link" successfully 就表示已經(jīng)構(gòu)建成功。構(gòu)建結(jié)束后,我們得到的是一個標(biāo)準(zhǔn)的 cocos2d-x 工程,和使用 Cocos Console 新建的工程有同樣的結(jié)構(gòu)。接下來我們可以選擇通過 Cocos Creator 編輯器的進(jìn)程進(jìn)行編譯,以及運(yùn)行桌面預(yù)覽,或手動在相應(yīng)平臺的 IDE 中打開構(gòu)建好的原生工程,進(jìn)行進(jìn)一步的預(yù)覽、調(diào)試和發(fā)布。 通過編譯器去編譯和運(yùn)行 點(diǎn)擊下方的 編譯 按鈕,進(jìn)入編譯流程,如果模板選擇了 link 的源碼版引擎,這個編譯的過程將會花費(fèi)比較久的時間。編譯成功后會提示 Compile native project successfully. 如果在控制臺中顯示出現(xiàn)錯誤的,建議刪除掉 SDK 中的 ndk-bundle 文件,然后重新 下載 DNK 文件,建議下載舊版本 r16 或者 r17,下載最新版本可能會報錯。 下載完成后將下載的文件替換掉我們刪除的 ndk-bundle 文件,并將文件名更改成 ndk-bundle 。然后再次進(jìn)行編譯。 接下來就可以點(diǎn)擊右下角的 運(yùn)行 按鈕,通過默認(rèn)方式預(yù)覽原生平臺的游戲。 點(diǎn)擊運(yùn)行后,視平臺不同可能還會繼續(xù)進(jìn)行一部分編譯工作,請耐心等待或通過日志文件查看進(jìn)展。 如果我們沒有更改路徑,打包后的 apk 會在 build\jsb-link\publish\android 里面。 這就完成了打包,雖然不是很難,但是我們總是會因?yàn)榕渲铆h(huán)境變量的問題,而報出各種錯誤,在下載工具的時候也會因?yàn)楣ぞ叩臍埲,報出各式各樣的錯誤,總之會出現(xiàn)各種各樣的坑。 更新說明Cocos Dashboard 此次推出的 Cocos Dashboard,將做為 Creator 和 Creator 3D 兩個引擎統(tǒng)一的下載器和啟動入口,方便大家升級和管理多個版本的 Creator。此外還集成了統(tǒng)一的項(xiàng)目管理及創(chuàng)建面板,方便大家同時使用不同版本的引擎開發(fā)項(xiàng)目。 Bug Fixes [Editor] 修復(fù)當(dāng)相關(guān)圖片不存在時,TiledMap 資源導(dǎo)入卡住的問題 [Core] 修復(fù) 3D 粒子面片朝向不正確的問題 [Core] 修復(fù)版本升級后 MeshRenderer 的 textures 屬性失效的問題 [Core] 修復(fù)在場景初始化時,Canvas 所在節(jié)點(diǎn)的尺寸可能未及時刷新的問題 [原生] 修復(fù)原生上圖片偶爾出現(xiàn)白塊的問題 [原生] 修復(fù)原生平臺 3D 模型渲染組件內(nèi)存可能不釋放的問題 [小游戲] 修復(fù)支付寶小游戲上,同時加載大量音頻失敗的問題 KNOWN ISSUE 目前在 v2.3.2 中導(dǎo)入 Cocos Studio 項(xiàng)目時會出現(xiàn)報錯,此問題將在 v2.3.3 版本修復(fù)。開發(fā)者如有需要的話可以臨時先在舊版本編輯器中導(dǎo)入項(xiàng)目,然后再升級到 v2.3.2 版本進(jìn)行使用,或者使用自定義引擎并合入此改動 DEPRECATION 從 v2.2.0 開始,我們不再建議您使用節(jié)點(diǎn)的 Skew 功能。Skew 通常用作在 2D 引擎中模擬 3D 效果,隨著 Cocos Creator 對 3D 節(jié)點(diǎn)的深入支持,Skew 效果已經(jīng)完全可以由 3D 節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。所以為了統(tǒng)一使用體驗(yàn),進(jìn)一步優(yōu)化引擎底層實(shí)現(xiàn),我們廢棄了 Skew 屬性。不過我們依舊會保留一段時間內(nèi)的向下兼容,開發(fā)者可在舊項(xiàng)目中延續(xù)原有做法。后續(xù)我們將進(jìn)一步完善兼容方式和升級案例,擇機(jī)正式移除 Skew 功能。 升級提示從 < 2.3.0 版本升級 如果預(yù)覽時出現(xiàn)加載警告 “Can not find module.module for path…”這個警告可能是因?yàn)樯壍?2.3 后,對腳本 import/require 的路徑大小寫檢測變嚴(yán)格了。在舊版本中,如果路徑的大小寫和實(shí)際文件不符,可能會有潛在的一些錯誤隱患,但不一定會表現(xiàn)出來。我們建議遇到這個問題的項(xiàng)目對相應(yīng)大小寫進(jìn)行修正。 從 2.3.0 開始,定制安卓原生工程時,需注意 Android 與 Android Instant 使用了同一個構(gòu)建模板 如果是 Android 平臺單獨(dú)使用的代碼請放入 app/src 目錄, 單獨(dú)使用的第三方庫請放入 app/libs 目錄。 如果是 Android Instant 單獨(dú)使用的代碼和第三方庫請分別放入 game/src, game/libs 目錄。 如果是 Android 和 Android Instant 共用的代碼和第三方庫,請分別放入 proj.android-studio 根目錄底下的 src 目錄和 libs 目錄。 proj.android-studio 根目錄底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相關(guān)的配置,開發(fā)者的配置,建議 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 請放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。 此外,在 Cocos Creator 編譯 Android 時會默認(rèn)執(zhí)行 assembleRelease/Debug,編譯 Android Instant 時會執(zhí)行 instant:assembleRelease/Debug。 如自定義了音頻前后臺切換時的暫停邏輯,升級到 2.3.0 后請移除目前 Creator 游戲在所有平臺上前后臺互相切換時,都會在內(nèi)部自動暫停和恢復(fù)音頻。 如果開發(fā)者之前有對這一塊進(jìn)行過定制,監(jiān)聽并執(zhí)行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之類的音頻操作,可能會和引擎默認(rèn)行為沖突。如果有遇到相關(guān)的音頻問題,只需移除相應(yīng)的定制代碼即可。 從 2.0 - 2.3.0 版本升級 (純告知,無風(fēng)險)從 2.3.0 開始,Canvas 組件不再負(fù)責(zé)將 Canvas 節(jié)點(diǎn)尺寸設(shè)為屏幕大小,此行為將結(jié)合Widget 組件實(shí)現(xiàn)。為保證兼容性,2.0 項(xiàng)目升級后,Canvas 所在節(jié)點(diǎn)會自動添加 Widget 組件。(從 1.x 項(xiàng)目升級無此問題) 從 < 2.2.0 版本升級 從 2.2.0 開始,我們強(qiáng)化了內(nèi)存管理機(jī)制,現(xiàn)在要求用戶通過代碼動態(tài)創(chuàng)建且獨(dú)立于場景節(jié)點(diǎn)樹的 cc.Node 必須通過 destroy() 釋放,否則引擎無法知道何時回收這類節(jié)點(diǎn)的內(nèi)存,會導(dǎo)致內(nèi)存泄露。 如原先手動從場景中移除的節(jié)點(diǎn),在不需要用到的時候也需要統(tǒng)一 destroy(): // 假設(shè) testNode 是場景中的某個節(jié)點(diǎn),若之前被手動移出場景了,如testNode.parent = null;// 或者testNode.removeFromParent(true);// 或者parentNode.removeChild(testNode);// 若往后 testNode 還會再次用到,則無需手動 destroy 該節(jié)點(diǎn)// 否則應(yīng)該手動調(diào)用testNode.destroy(); 如原先通過 cc.NodePool 管理節(jié)點(diǎn),則不受影響。 從 < 2.0 版本升級 打開 1.x 項(xiàng)目的話,場景等所有資源將會自動升級,代碼如有警告或報錯,可參考《1.10.0 資源升級指南》和《2.0.0 升級文檔》進(jìn)行調(diào)整。 以上就是此次更新的詳細(xì)內(nèi)容。從 v2.0 用 3D 渲染器重寫、v2.1 開放 3D 能力至今,Cocos Creator 缺失的 3D 能力已經(jīng)在迭代中逐步補(bǔ)齊。我們希望能夠幫助中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)出驚艷的 3D 休閑項(xiàng)目,并且保留 Creator 做為 2D 引擎輕量高效的優(yōu)勢,這是現(xiàn)階段 Cocos Creator 和 Cocos Creator 3D 的主要區(qū)別。與此同時,與 3D 引擎更多模塊的統(tǒng)一,也是 2D 和 3D 兩個產(chǎn)品線完全融合的開始。在不久的將來,Cocos Creator 將會整合兩個引擎的優(yōu)點(diǎn),提供卓越的 2D/3D 游戲開發(fā)體驗(yàn)。 |
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