軟件介紹虛幻引擎5中文版(Unreal Engine 5)是一款大名鼎鼎的專(zhuān)業(yè)性、開(kāi)放性、功能性3D游戲引擎開(kāi)發(fā)工具,這款軟件采用了最新一代的技術(shù)并且進(jìn)行了傻瓜式的處理,相關(guān)用戶在這里無(wú)需掌握專(zhuān)業(yè)知識(shí)便可以輕輕松松進(jìn)行PC、PS、Xbox、IOS等平臺(tái)上的游戲的制作操作,這樣就能夠很好的提升了相關(guān)用戶的工作效率。 虛幻引擎5完整版作為虛幻引擎4的升級(jí)版本,自然而然有了極大程度的提升,比如說(shuō):采用了全新的Composure合成系統(tǒng)和Image Plate插件、優(yōu)化了軟件運(yùn)行速度以及加入了更加逼真的光影效果,這樣就能夠使得游戲成品變得更加真實(shí)自然。該軟件已經(jīng)經(jīng)過(guò)漢化處理過(guò)了,用戶完全不用擔(dān)心看不懂的問(wèn)題。 功能特點(diǎn)光線追蹤距離場(chǎng)軟陰影 這是一種全新的動(dòng)態(tài)投影模式,通過(guò)在距離場(chǎng)內(nèi)追蹤光線生成細(xì)節(jié)銳利的柔和區(qū)域陰影,從而實(shí)現(xiàn)讓投影在近處擁有足夠的細(xì)節(jié),而拉長(zhǎng)的陰影則會(huì)逐漸柔和起來(lái)。光線追蹤陰影可以比傳統(tǒng)的級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM)更有效地計(jì)算出視野距離,當(dāng)然,在虛幻4引擎中,可以同時(shí)使用光線追蹤和CSM,汲取兩者優(yōu)點(diǎn),得到最佳效果。 屏幕空間次表面散射 虛幻引擎材質(zhì)模型新增了一個(gè)“次表面”屬性,開(kāi)發(fā)者可以使用這一功能創(chuàng)建出極為逼真的皮膚以及其他非常高大上的效果。 UMG圖形UI設(shè)計(jì)工具 Unreal Motion Graphics在默認(rèn)狀態(tài)下是可用的,開(kāi)發(fā)者只需簡(jiǎn)單地創(chuàng)建一個(gè)新“Widget Blueprint”就可以開(kāi)始設(shè)計(jì)UI,而UE開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示將會(huì)繼續(xù)改進(jìn)這一工具,不斷添加新的功能。 自動(dòng)C++熱重載 在開(kāi)發(fā)者的C++游戲代碼通過(guò)Visual Studio或Xcode進(jìn)行編譯時(shí),軟件將自動(dòng)進(jìn)行“熱重載”,而無(wú)需關(guān)閉編輯器,而當(dāng)對(duì)代碼進(jìn)行編輯的過(guò)程中,引擎也會(huì)即時(shí)作出反饋。 動(dòng)畫(huà)重定位系統(tǒng) Unreal Engine擁有一套全新的動(dòng)畫(huà)目標(biāo)重定位系統(tǒng),以幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)在不同的人形骨架之間轉(zhuǎn)換動(dòng)畫(huà)。 虛幻引擎5使用教程一、如何導(dǎo)入動(dòng)畫(huà) 預(yù)備1:3d軟件導(dǎo)出:3dmax 1視口中選擇要導(dǎo)出的動(dòng)畫(huà)所相關(guān)的骨骼。 2在 文件(File) 菜單中選擇 導(dǎo)出選中項(xiàng)(Export Selected) FBX導(dǎo)出(FBX Export) 對(duì)話中設(shè)置。必須啟用 動(dòng)畫(huà)(Animations) 預(yù)備2: 3d軟件導(dǎo)出:Maya 在視口中選擇要導(dǎo)出的關(guān)節(jié)。 在 文件(File) 菜單中選擇 導(dǎo)出選項(xiàng)(Export Selection) 在 FBX導(dǎo)出(FBX Export) 對(duì)話中設(shè)置。必須啟用 動(dòng)畫(huà)(Animations) 勾選框。 方法1:Ue4骨骼、動(dòng)畫(huà)同文件導(dǎo)入 在 內(nèi)容瀏覽器 中點(diǎn)擊 Import找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。 在 FBX Import Options 對(duì)話中進(jìn)行適當(dāng)設(shè)置。 (導(dǎo)入不共享現(xiàn)有骨骼的網(wǎng)格體時(shí),默認(rèn)設(shè)置。導(dǎo)入 LOD 時(shí),導(dǎo)入網(wǎng)格體的命名遵循命名規(guī)則) 方法2:Ue4純動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入(不帶骨骼網(wǎng)格體) 在 內(nèi)容瀏覽器 中點(diǎn)擊 Import找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件 在 FBX Import Options 對(duì)話中進(jìn)行適當(dāng)設(shè)置。單個(gè)導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)時(shí),必須指定一個(gè)現(xiàn)有骨骼。 二、怎么制作鏡頭動(dòng)畫(huà) 新建一個(gè)cine camera actor,放進(jìn)場(chǎng)景里。 新建一個(gè)level sequence(在Cinematics菜單底下) sequencer會(huì)問(wèn)你要存在什么地方,取好名字后,保存。 最后會(huì)出現(xiàn)Sequencer窗口,如圖3 選中剛才創(chuàng)建的cine Camera Actor, 然后在Sequencer窗口里,點(diǎn)擊綠色的+Track按鈕,然后選中 Add CineCameraActor1。 在Sequencer窗口中,展開(kāi)CineCameraActor的屬性,找到Transform屬性,點(diǎn)擊圖例中箭頭所指的小加號(hào),就可以添加關(guān)鍵幀。操作類(lèi)似AfterEffect的圖層操作。剩下的就可以開(kāi)始在場(chǎng)景中移動(dòng)Camera Actor,然后打幀,如此操作。 三、怎么種植植物 打開(kāi)UE5的場(chǎng)景,并創(chuàng)建好地形。 導(dǎo)入植物模型,并制作好植物模型的材質(zhì)。 在“模式”面板下選擇“植物”菜單。并把植物模型拖放到植物類(lèi)型中(如下圖),可以同時(shí)放入多個(gè)植物模型,在勾選預(yù)覽圖前面的勾,可以選擇這次種植是否使用改模型。 可以在繪制面板中調(diào)節(jié)筆刷的大小,如下圖。 上面的都設(shè)置好了以后,就可以在場(chǎng)景中快速種植植物了。 在這一種植物種植完成后,可以在“植被類(lèi)型”面板中點(diǎn)擊保存,就能將剛剛種植的植物保存好了。 |
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