為您推薦:壓縮
軟件介紹
Direct3D11渲染管線
DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時還加入了計算著色器(Compute Shader)
改進的紋理壓縮
DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設計的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動態(tài)范圍紋理設計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質損失更少,效果更出色。
多線程的支持
DX11特性還包括很重要一點:支持多線程(multi-threading)。DX11的這種多線程技術可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當我們的GPU資源受限時),但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率,并且可以利用臺式CPU核心數量不斷提高所帶來的潛力。
Tessellation鑲嵌技術
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復雜,當然也更接近現實。這個過程也被稱作細分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質量、性能以及可控性也達到了一定的促進。
計算著色器Compute Shader
CS的這一渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數據的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數據中看到這種特性。
Shader Model 5.0
DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向對象的概念,并且完全可以支持雙精度數據。隨著SM 5.0的發(fā)布,微軟也會將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態(tài)著色、動態(tài)分支和更多的對象等。
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